13. Praios 1021 BF
Fast 2000 Zwerge haben dank Xenos und uns ihr Königreich verlassen und überlebt.
Jeder von uns ging durch die Flammenwand. Erst Xenos, dann die Matriarchin, nach und nach ein jeder von uns, als letztes Kaldrim und ich hoffte, dass er es auch wirklich tut.
Wir liefen durch eine Flammenwand und dann ward alles rot, einfach nur feuerrrote Materie, die uns nichts antat.... dann wurde es schwarz...
Ich erwache und es brennt in meiner Kehle. Ich habe schrecklichen Durst. Über mir erkenne ich den blauen Himmel mit einigen weißen Wolken durchzogen und ich höre allerlei Stimmen. Ich setze mich auf und sehe all die Zwerge um mich herum, die sich gegenseitig etwas zu trinken reichen.
Ich erkenne einen Vulkan in der Nähe und höre von irgendwoher das freudige Getuschel von "Ingerimms Schlund"... ich stehe auf und meine Augen suchen zuerst nach Kaldrim... er wird doch nicht... da sehe ich, wie ihm die Zwergenkriegerin gerade einen Wasserschlauch reicht und mein Herzschlag beruhigt sich. Ich halte Ausschau nach Ragnar und den anderen und sehe, dass alle wohlbehalten hier angekommen sind.
Wir konnten zwar Schatodor nicht retten, aber eine so große Anzahl an Zwergen gerettet zu haben, fühlt sich zumindest besser an, als ganze Städte mitsamt den Menschen dem Untergang zu überlassen.
Als ich mich ein wenig umschaue, erkenne ich einen Tempel, der in den Berg eingelassen ist. Der ganze Berghang ist voller Zwerge, viele sind am Beten und es kommen schon die ersten Zwerge aus dem Berg, die uns bitten zu gehen. Wir sind zu viele für den lebenden Vulkan.
Es wird sich zum Aufbruch vorbereitet und Xenos geleitet seine Anhänger, den Berg hinunter auf einem schmalen Pilgerpfad. Wie ein langer Wurm schlängeln sich die Massen der Schatodorer, die sich auf den Weg machen eine neue Heimat zu suchen.
Auf der Wanderung hinunter bahne ich mir einen Weg zur Matriarchin und befrage sie nach dem seltsamen Stein, der so feierlich mitgenommen wurde. Es stellt sich heraus, dass dies ein uraltes Artefakt der Brilliantzwerge ist. Ein Geschenk aus alter Zeit, das ihrem Volk sehr wichtig ist. Es ist ein alter Regenbogenbrillant und wurde ihren Vorfahren wohl von Simia, einer Hochelfe übergeben, ehe sie ihr neues Reich in den Beilunker Bergen schufen. Die Brillantzwerge hüten es seit Jahrtausenden.
Als wir uns dem Fuß des Berges nähern, erkennen wir schon von Weitem reges Treiben dort unten. Palisaden werden gehauen und aufgestellt. Ein großes Gebiet abgesteckt. Das Ganze sieht aus wie Vorbereitungen eines großes Lagers.
Als wir ankommen, erreicht uns recht aufgebracht ein Mann, der sichtlich erschrocken wirkt und ein wenig hilflos. Es ist der Trossmeister Ekbert Feldrein, der im Auftrag des Schwerts der Schwerter die ersten Vorbereitungen trifft für die 12-Götter-Tjoste, die hier in drei Wochen stattfinden soll. Er ist verwirrt, was die vielen Zwerge hier sollen und es entbrennt eine kurze Diskussion über die Verpflegung der Zwerge. Nach kurzer Zeit sind sie sich einig, dass die Überlebenden ein Lager ein wenig Abseits der Palisaden aufschlagen können und zumindest für heute kümmert man sich um sie.
Nicht weit entfernt ist eine kleine Stadt, die wir aufsuchen werden um Hilfe zu organisieren und um selbst wieder ein wenig zur Ruhe zu kommen.
Mein Name ist Yamira saba Shanya al Kira! Mein Leben soll nicht in Vergessenheit geraten, denn ich bin zu Größerem erkoren, sonst säße ich bereits an Rondras Tafel. Doch werde ich erst von Dere gehen, wenn meine Aufgabe erfüllt ist. Somit schreibe ich nieder was mir widerfährt, damit meine Taten weitererzählt werden und ich als Heldin ewig weiterlebe...
Posts mit dem Label 23 Brogars Blut werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label 23 Brogars Blut werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Samstag, 29. September 2018
Die Rettung der Zwerge von Schatodor
12. Praios 1021 BF
Am nächsten Morgen erwache ich durch laute Freudenrufe und erneuten Jubel.
Eine Menschentraube oder sollte ich sagen Zwergentraube?, hat sich um Xenos versammelt, der freudestrahlend auf alle einredet.
Er berichtet, dass alles vorbereitet ist. Alle sollen in die Heilige Halle kommen. Der Herr des Feuers wird uns alle von hier fort bringen.
Wir gelangen in eine große, ehrwürdig wirkende Halle mit einer großen Feuerschale in der die "Heiligen Flamme" brennt. Jeder möge einzeln vortreten und sein Zeichen empfangen. Alles was nicht versengt werden soll muss gezeichnet werden. Ich warte ab und beobachte was passiert.
Teilweise in kleinen Gruppe gehen nach und nach die Zwerge zu Xenos, der spricht einige Worte, malt etwas auf ihre Stirn und sie treten in die Flamme, in der sie verschwinden. Es dauert einige Momente, bis ich dieses Schauspiel verarbeiten kann, so unwirklich wirkt dieses Ritual. Doch bei alldem was wir schon erlebt haben, überrascht es mich nicht wirklich. Dennoch ist es wundersam, was durch Magie möglich ist.
Als nicht mehr viele Zwerge da sind, erwartet man plötzlich uns, aber ich möchte warten bis alle Zwerge in Sicherheit sind. Es stellt sich heraus, dass der junge König mit ca. 150 Kriegern zurückbleiben wird. Ich kann dies nicht gut heißen, dennoch akzeptiere ich ihre Entscheidung.
Kaldrim jedoch ist wie erstarrt. Sein König, dem er sein Schwert und Leben gewidmet hat, will zurückbleiben. Wie kann er selbst dann gehen?! Kaldrim wirkt unentschlossen, wir als seine Gefährten starren ihn ungläubig an. Er kann doch nicht ernsthaft bleiben wollen?!
Ingrascha, die Matriarchin, senkt ihre Hand in die Flammen, die sich plötzlich in allen Farben des Regenbogens verfärben und holt einen Stein heraus. "Simias Stein", der feierlich in einer Lade verstaut wird und mit durchs Feuer gebracht werden soll.
Uns allen hat Xenos bereits das Zeichen gegeben, auf uns und unsere Dinge, die nicht verbrennen sollen. Auch die Matriarchin wird mitkommen, ebenso wie Xenos. Nur der König und seine Krieger werden die Heimat unter dem Berg nicht verlassen.
Alle warten gebannt auf Kaldrim, der mit Tränen in den Augen vor seinem König steht und hadert. Dieser geht auf ihn zu, legt ihm eine Hand auf die Schulter und macht ihm Mut, weiter sein Volk außerhalb dieser Mauern zu beschützen, in seinem Namen. Auch ich sage ihm, dass wir ihn brauchen und schweren Herzens verlässt er Schatodor, mit dem Wissen, dass seine Heimat und sein König verloren sind.
Am nächsten Morgen erwache ich durch laute Freudenrufe und erneuten Jubel.
Eine Menschentraube oder sollte ich sagen Zwergentraube?, hat sich um Xenos versammelt, der freudestrahlend auf alle einredet.
Er berichtet, dass alles vorbereitet ist. Alle sollen in die Heilige Halle kommen. Der Herr des Feuers wird uns alle von hier fort bringen.
Wir gelangen in eine große, ehrwürdig wirkende Halle mit einer großen Feuerschale in der die "Heiligen Flamme" brennt. Jeder möge einzeln vortreten und sein Zeichen empfangen. Alles was nicht versengt werden soll muss gezeichnet werden. Ich warte ab und beobachte was passiert.
Teilweise in kleinen Gruppe gehen nach und nach die Zwerge zu Xenos, der spricht einige Worte, malt etwas auf ihre Stirn und sie treten in die Flamme, in der sie verschwinden. Es dauert einige Momente, bis ich dieses Schauspiel verarbeiten kann, so unwirklich wirkt dieses Ritual. Doch bei alldem was wir schon erlebt haben, überrascht es mich nicht wirklich. Dennoch ist es wundersam, was durch Magie möglich ist.
Als nicht mehr viele Zwerge da sind, erwartet man plötzlich uns, aber ich möchte warten bis alle Zwerge in Sicherheit sind. Es stellt sich heraus, dass der junge König mit ca. 150 Kriegern zurückbleiben wird. Ich kann dies nicht gut heißen, dennoch akzeptiere ich ihre Entscheidung.
Kaldrim jedoch ist wie erstarrt. Sein König, dem er sein Schwert und Leben gewidmet hat, will zurückbleiben. Wie kann er selbst dann gehen?! Kaldrim wirkt unentschlossen, wir als seine Gefährten starren ihn ungläubig an. Er kann doch nicht ernsthaft bleiben wollen?!
Ingrascha, die Matriarchin, senkt ihre Hand in die Flammen, die sich plötzlich in allen Farben des Regenbogens verfärben und holt einen Stein heraus. "Simias Stein", der feierlich in einer Lade verstaut wird und mit durchs Feuer gebracht werden soll.
Uns allen hat Xenos bereits das Zeichen gegeben, auf uns und unsere Dinge, die nicht verbrennen sollen. Auch die Matriarchin wird mitkommen, ebenso wie Xenos. Nur der König und seine Krieger werden die Heimat unter dem Berg nicht verlassen.
Alle warten gebannt auf Kaldrim, der mit Tränen in den Augen vor seinem König steht und hadert. Dieser geht auf ihn zu, legt ihm eine Hand auf die Schulter und macht ihm Mut, weiter sein Volk außerhalb dieser Mauern zu beschützen, in seinem Namen. Auch ich sage ihm, dass wir ihn brauchen und schweren Herzens verlässt er Schatodor, mit dem Wissen, dass seine Heimat und sein König verloren sind.
Ein kleines Freudenfest
Plötzlich ist wieder Ruhe. Nach all dem Lärm und Geschrei und dem schmerzhaften Gelächter, das nicht von dieser Welt stammte, kehrt absolute Stille ein. Man hört nur unsere Schritte und unseren schnelleren Atem der Anstrengung. Schweigend kehren wir so zurück zu den anderen.
Das Schott wird hochgezogen und wir berichten unter Jubel was geschehen ist. Kaldrim lässt seine Stimme erschallen "Für Schatodor! Für den König! Für Aventurien!" und die Zwerge feiern und bejubeln ihn. Ein kleines Fest, in Anbetracht der Umstände, wird auf die Beine gestellt und man merkt, wie die Anwesenden das Bedürfnis haben ihr Überleben zu feiern. Eine Sorge weniger, nachdem das Unwesen besiegt wurde. Hier ist man vorerst in Sicherheit und Xenos wird schon alles richten... so kommt es einem zu Ohren.
Mir ist nicht wirklich nach Feiern zumute. Gefühlskalt beobachte ich die ausgelasse Stimmung. Was gibt es zu feiern, hier im Dunkel umgeben von Feinden dort oben im Freien. Versteh einer die Zwerge. Ragnar versucht mich aufzumuntern, dass es ein weiterer Schritt des Überlebens ist, das es zu feiern gilt und ich mir ruhig auch mal einen Moment der Entspannung gönnen soll.
So suche ich mir ein wenig Alkohol, lasse ihn warm durch meine Kehle rinnen und merke, wie die Müdigkeit in mir aufsteigt. Wann haben wir eigentlich zuletzt geschlafen? Ich weiß es nicht mehr. Hier unter der Erde verliert man jegliches Zeitgefühl. Xenos hat sich bereits zurückgezogen. Ich beobachte, wie sich Kaldrim mit der Vögtin zurückzieht und sie in höchster Kunst umgarnt mit allerlei Heldengeschichten.
Ich trinke mit einem Zug meinen Krug leer und lege mich in eine ruhigere Nische zum schlafen.
Das Schott wird hochgezogen und wir berichten unter Jubel was geschehen ist. Kaldrim lässt seine Stimme erschallen "Für Schatodor! Für den König! Für Aventurien!" und die Zwerge feiern und bejubeln ihn. Ein kleines Fest, in Anbetracht der Umstände, wird auf die Beine gestellt und man merkt, wie die Anwesenden das Bedürfnis haben ihr Überleben zu feiern. Eine Sorge weniger, nachdem das Unwesen besiegt wurde. Hier ist man vorerst in Sicherheit und Xenos wird schon alles richten... so kommt es einem zu Ohren.
Mir ist nicht wirklich nach Feiern zumute. Gefühlskalt beobachte ich die ausgelasse Stimmung. Was gibt es zu feiern, hier im Dunkel umgeben von Feinden dort oben im Freien. Versteh einer die Zwerge. Ragnar versucht mich aufzumuntern, dass es ein weiterer Schritt des Überlebens ist, das es zu feiern gilt und ich mir ruhig auch mal einen Moment der Entspannung gönnen soll.
So suche ich mir ein wenig Alkohol, lasse ihn warm durch meine Kehle rinnen und merke, wie die Müdigkeit in mir aufsteigt. Wann haben wir eigentlich zuletzt geschlafen? Ich weiß es nicht mehr. Hier unter der Erde verliert man jegliches Zeitgefühl. Xenos hat sich bereits zurückgezogen. Ich beobachte, wie sich Kaldrim mit der Vögtin zurückzieht und sie in höchster Kunst umgarnt mit allerlei Heldengeschichten.
Ich trinke mit einem Zug meinen Krug leer und lege mich in eine ruhigere Nische zum schlafen.
Agrimoth's Schlund
Aus der Halle hören wir bereits panische Schreie. Wir eilen zurück. Ich höre, wie ein Name fällt "Agrimoths Schlund" und man hört ein lautes Pochen und erste Risse zeigen sich in den Felswänden.
Plötzlich bricht eine Wand auf und ein riesiges Ungetüm wälzt sich durch den Fels. Es sieht aus wie ein riesiger Wurm, doch glänzt es sehr metallisch, hat gute drei Schritt Durchmesser und sein riesiges Maul ist weit geöffnet. Sieben Tentakeln räkeln sich aus seinem Maul und drei Feuerzungen mit bläulichen Flammen verbrennen, was ihm in den Weg kommt.
Die ersten Tentakeln greifen sich bereits erste Opfer, die es verschlingt. Die Menschen eilen Richtung eines dicken Metallschotts, dass die Krieger geöffnet haben und es beginnt ein Kampf um die Zeit, die Leute in Sicherheit zu bringen, ehe sie vernichtet werden. Wir greifen das Etwas an um ihnen Zeit zu verschaffen. Wir können es zwar verletzten, jedoch zeigt es keinerlei Schmerz oder Wunden, sondern Metallbrocken fliegen heraus. Dieses Monster ist nicht organisch! Wir können es nicht töten, ja nicht einmal zerstören. Wir versuchen wenigstens Tentakeln daran zu hindern, sich Opfer zu greifen und schlagen diese ab, soweit es uns gelingt. Als die meisten schon hinter dem Schott sind, schnappen wir uns die letzten, soweit es geht und zerren und tragen sie ebenfalls mit hinaus. Ragnar ist schon hinter dem Schott und sorgt dafür, dass sie keinen von uns zurücklassen. Ehe das offenbar dämonisch beseelte Etwas uns erreichen kann, wird das Schott geschlossen. Neun Zwerge haben es nicht geschafft, aber der Großteil blieb verschont. Der Angreifer scheint sich wieder zurückzuziehen und es wird still. Es herrscht das reinste Chaos.
Ich suche nach der Matriarchin und versuche herauszufinden, was das überhaupt war.
Es existiert erst seit Kurzem und der Name stammt von den Brogar-Zwergen. Wir können Xenos nirgends finden und nach kurzer Suche finden wir ihn zusammengesunken in einem weiteren Nebenraum. Er scheint am Boden zerstört zu sein.
Er berichtet uns, dass es keinen Ausweg mehr gibt. Die Elemente sind hier völlig pervertiert worden und er kann den Elementarherren des Feuers nicht rufen um uns alle zu retten. Es ist alles verloren.
Doch so schnell geben wir nicht auf. Wir erfahren, dass vermutlich Bunthul, der König der Durbosch-Zwerge das Unwesen erschaffen hat und Ragnar hat magisch erfassen können, dass dieser Wurm von seinem Beschwörer irgendwie versorgt werden muss. Töte den Beschwörer, so tötet man das Konstrukt.
Ohne lange zu fackeln, ziehen wir festentschlossen los. Man öffnet uns vorsichtig das Schott und wir kehren in die Halle zurücl. Sie ist leer und zwei Tunnel führen in verschiedene Richtungen heraus. Ragnar erkennt noch eine leichte magischer Spur und wir einigen uns ihr zu folgen, solange man sie noch sieht. Der Boden ist sehr glatt, jedoch der Weg selbst sehr unregelmässig auf und ab. Durch den rutschigen Boden gelangen wir nach beschwerlichen vier Stunden Tunnelfolgen zu einer Öffnung. Fackelschein fällt in unseren Gang und vorsichtig schauen wir durch die Öffnung. Eine kleine Halle von gut acht Schritt Höhe liegt vor uns. Sie hat ein Kuppeldach und drei Türen führen an unterschiedlichen Wandseiten ab. Dazwischen liegen immer wieder gegrabene Ganglöcher und das Ungetüm liegt inmitten des Raumes völlig leblos in einem Bannkreis. gegenüber ist auf dem Boden ein Schutzkreis in den Boden gelassen. An den Wänden und auf dem Boden sind Glyphen gezeichnet, die keiner entziffern kann. Doch keine Menschenseele ist zu sehen oder zu hören.
Isonzo schleicht sich hinaus und schaut sich an der Wand entlang um. Ein Regal mit allerlei Reagenzien steht in einer Ecke, ebenso eine mechanische Standuhr, die er kurzerhand leise auseinanderbaut. Alle drei Türen sind dunkel bis auf eine. Wir kommen ebenfalls hinaus, da sich nichts rührt. Der dämonische Apparat ist offensichtlich nicht in Betrieb. Im erleuchteten Raum ist ein Zellentrakt, in dem zwei Zwerge eingesperrt sind. Wir erfahren, dass weiter dahinter der Wachraum liegt und wie das sonstige Vorgehen Bunthuls ist. Dennoch müssen wir um nicht aufzufliegen, die Gefangenen vorerst zurücklassen.
Wir schauen uns die anderen beiden Räume an, die sein Schlafgemach und eine Werkstatt verbergen.
Wir erstellen einen Plan. Isonzo, Ragnar und Kaldrim verstecken sich im Schlafgemach, während Saari und ich in einer Tunnelöffnung bleiben um ihn nicht entkommen zu lassen. Nach Auskunft der Gefangenen, geht Bunthul immer erst in sein Zimmer.
Wir verharren eine ganze Weile, bis tatsächlich der Widersacher auftaucht. Er geht wie erwartet in sein Zimmer und die anderen beginnen den Angriff. Wir eilen ebenfalls von hinten hinzu, doch uns knallt erst einmal die Tür entgegen. Ehe wir im Raum ankommen, haben die Männer, den völlig überraschten Bunthul den Garaus gemacht, doch als wir das Gemach verlassen, wacht die Maschine erneut auf. Wir können ein wahnsinniges irrwitziges Gelächter vernehmen, dass einem schon fast Schmerzen bereitet, doch es gelingt uns in den Tunnel zu fliehen. Wir hören noch wie die Wachen in den Raum gelangen und fürchterliche Schreie, doch ohne uns umzusehen rennen wir zurück. Hoffen wir, dass das Vieh tatsächlich keine Kraft mehr hat, ehe es bei uns eintreffen wird. Irgendwann sollte es leer sein und sein Dämon in die Niederhöllen zurückkehren.
Plötzlich bricht eine Wand auf und ein riesiges Ungetüm wälzt sich durch den Fels. Es sieht aus wie ein riesiger Wurm, doch glänzt es sehr metallisch, hat gute drei Schritt Durchmesser und sein riesiges Maul ist weit geöffnet. Sieben Tentakeln räkeln sich aus seinem Maul und drei Feuerzungen mit bläulichen Flammen verbrennen, was ihm in den Weg kommt.
Die ersten Tentakeln greifen sich bereits erste Opfer, die es verschlingt. Die Menschen eilen Richtung eines dicken Metallschotts, dass die Krieger geöffnet haben und es beginnt ein Kampf um die Zeit, die Leute in Sicherheit zu bringen, ehe sie vernichtet werden. Wir greifen das Etwas an um ihnen Zeit zu verschaffen. Wir können es zwar verletzten, jedoch zeigt es keinerlei Schmerz oder Wunden, sondern Metallbrocken fliegen heraus. Dieses Monster ist nicht organisch! Wir können es nicht töten, ja nicht einmal zerstören. Wir versuchen wenigstens Tentakeln daran zu hindern, sich Opfer zu greifen und schlagen diese ab, soweit es uns gelingt. Als die meisten schon hinter dem Schott sind, schnappen wir uns die letzten, soweit es geht und zerren und tragen sie ebenfalls mit hinaus. Ragnar ist schon hinter dem Schott und sorgt dafür, dass sie keinen von uns zurücklassen. Ehe das offenbar dämonisch beseelte Etwas uns erreichen kann, wird das Schott geschlossen. Neun Zwerge haben es nicht geschafft, aber der Großteil blieb verschont. Der Angreifer scheint sich wieder zurückzuziehen und es wird still. Es herrscht das reinste Chaos.
Ich suche nach der Matriarchin und versuche herauszufinden, was das überhaupt war.
Es existiert erst seit Kurzem und der Name stammt von den Brogar-Zwergen. Wir können Xenos nirgends finden und nach kurzer Suche finden wir ihn zusammengesunken in einem weiteren Nebenraum. Er scheint am Boden zerstört zu sein.
Er berichtet uns, dass es keinen Ausweg mehr gibt. Die Elemente sind hier völlig pervertiert worden und er kann den Elementarherren des Feuers nicht rufen um uns alle zu retten. Es ist alles verloren.
Doch so schnell geben wir nicht auf. Wir erfahren, dass vermutlich Bunthul, der König der Durbosch-Zwerge das Unwesen erschaffen hat und Ragnar hat magisch erfassen können, dass dieser Wurm von seinem Beschwörer irgendwie versorgt werden muss. Töte den Beschwörer, so tötet man das Konstrukt.
Ohne lange zu fackeln, ziehen wir festentschlossen los. Man öffnet uns vorsichtig das Schott und wir kehren in die Halle zurücl. Sie ist leer und zwei Tunnel führen in verschiedene Richtungen heraus. Ragnar erkennt noch eine leichte magischer Spur und wir einigen uns ihr zu folgen, solange man sie noch sieht. Der Boden ist sehr glatt, jedoch der Weg selbst sehr unregelmässig auf und ab. Durch den rutschigen Boden gelangen wir nach beschwerlichen vier Stunden Tunnelfolgen zu einer Öffnung. Fackelschein fällt in unseren Gang und vorsichtig schauen wir durch die Öffnung. Eine kleine Halle von gut acht Schritt Höhe liegt vor uns. Sie hat ein Kuppeldach und drei Türen führen an unterschiedlichen Wandseiten ab. Dazwischen liegen immer wieder gegrabene Ganglöcher und das Ungetüm liegt inmitten des Raumes völlig leblos in einem Bannkreis. gegenüber ist auf dem Boden ein Schutzkreis in den Boden gelassen. An den Wänden und auf dem Boden sind Glyphen gezeichnet, die keiner entziffern kann. Doch keine Menschenseele ist zu sehen oder zu hören.
Isonzo schleicht sich hinaus und schaut sich an der Wand entlang um. Ein Regal mit allerlei Reagenzien steht in einer Ecke, ebenso eine mechanische Standuhr, die er kurzerhand leise auseinanderbaut. Alle drei Türen sind dunkel bis auf eine. Wir kommen ebenfalls hinaus, da sich nichts rührt. Der dämonische Apparat ist offensichtlich nicht in Betrieb. Im erleuchteten Raum ist ein Zellentrakt, in dem zwei Zwerge eingesperrt sind. Wir erfahren, dass weiter dahinter der Wachraum liegt und wie das sonstige Vorgehen Bunthuls ist. Dennoch müssen wir um nicht aufzufliegen, die Gefangenen vorerst zurücklassen.
Wir schauen uns die anderen beiden Räume an, die sein Schlafgemach und eine Werkstatt verbergen.
Wir erstellen einen Plan. Isonzo, Ragnar und Kaldrim verstecken sich im Schlafgemach, während Saari und ich in einer Tunnelöffnung bleiben um ihn nicht entkommen zu lassen. Nach Auskunft der Gefangenen, geht Bunthul immer erst in sein Zimmer.
Wir verharren eine ganze Weile, bis tatsächlich der Widersacher auftaucht. Er geht wie erwartet in sein Zimmer und die anderen beginnen den Angriff. Wir eilen ebenfalls von hinten hinzu, doch uns knallt erst einmal die Tür entgegen. Ehe wir im Raum ankommen, haben die Männer, den völlig überraschten Bunthul den Garaus gemacht, doch als wir das Gemach verlassen, wacht die Maschine erneut auf. Wir können ein wahnsinniges irrwitziges Gelächter vernehmen, dass einem schon fast Schmerzen bereitet, doch es gelingt uns in den Tunnel zu fliehen. Wir hören noch wie die Wachen in den Raum gelangen und fürchterliche Schreie, doch ohne uns umzusehen rennen wir zurück. Hoffen wir, dass das Vieh tatsächlich keine Kraft mehr hat, ehe es bei uns eintreffen wird. Irgendwann sollte es leer sein und sein Dämon in die Niederhöllen zurückkehren.
Die Tunnel von Schatodor
Im Boden des Turms ist eine Falltür. Eine Treppe führt nach unten und Xenos geht voran.
Wir folgen ihm durch unzählige Gänge, engere und weitere, kürzere und längere, hohe und niedrige, es scheint ein abartiges Labyrinth von Tunneln zu sein und ich habe das Gefühl, dass Xenos absichtlich Umwege läuft um etwaige Verfolger in die Irre zu führen.
Am Ende eines großen, immer weiter werdenden Ganges gelangen wir an einen großen unterirdischen See. Ein kleines Boot liegt am Rande und ich sehe, wie Xenos nach Mut ringt. Wir hören Hundegebell hinter uns und vereinzelt Hörner. Sie suchen uns bereits. Uns bleibt keine Wahl. Isonzo kehrt kurz zurück und legt mit Hilfe einer Illusion eine falsche Fährte.
Wir steigen ins Boot und Ragnar steuert uns auf die andere Seite, während ich ihn beim Rudern unterstütze. Als wir auf der anderen Seite weitere, teilweise versteckte Gänge entlang eilen, kommen wir nach einigen Stunden an eine verschlossene Tür. Xenos schlägt mehrmals mit der Faust gegen die Tür, doch niemand öffnet. Isonzo versucht sie mit einem Dittrich zu öffnen, was ihm nicht auf Anhieb gelingen will, als er jedoch mehr zufällig mit seiner vergoldeten Hand an das Schloss fasst, öffnet sie sich wie von selbst.
Der Gang führt nach unten und plötzlich hören wir Stimmen und Schritte. Ich ziehe meinen Säbel, doch unnötig wie sich herausstellt. Eine gut gerüstete Zwergin kommt in Begleitung von vier weiteren zwergischen Kämpfern herangeeilt. Als Kaldrim sie sieht, kleidet er sich in Windeseile zu einem stattlich aussehendem Zwerg um und als sie uns erreichen, lässt Isonzo seine Titeltirade für ihn ab um ihn vorzustellen. Kaldrim verbeugt sich ehrfürchtig. Sie ist die Vögtin von Orlong und sie erkennt zwar Kaldrim nicht, aber dafür Xenos und sie scheint sich zu freuen ihn und uns zu sehen. Die Krieger schließen die Tür wieder und die Zwerge laufen voran den Gang in die Tiefe. Mir steigt süßlicher Rosenduft in die Nase, offensichtlich von Kaldrim und ich verdrehe die Augen. Während wir laufen, mustere ich die Vögtin. Sie ist gut gerüstet, trägt Kettenhemd und einen Felsspalter, der sie fast überragt.
Sie berichten uns, dass Schatodor gefallen ist und sich die Überlebenden in eine der tieferen Hallen zurückgezogen haben. Sie bringen uns zur Matriarchin. Von Kaldrim lässt sich ein Geräusch des Unmuts vernehmen. Scheinbar ist er nicht allzugut auf sie zu sprechen.
Wir gelangen in eine riesige Halle. Nur wenige Fackeln brennen und das matte Licht fällt auf hunderte, nein sicherlich über tausend Zwerge. Alte, Schwache, Kranke, alt und jung... viele Verletzte werden versorgt, Kinder schreien und weinen. Viele Krieger sind gefallen oder schwer verletzt.
Als wir vorbeilaufen, hört man leises Getuschel. Aber diesmal angenehmerweise nicht ein Wort über "die Gezeichneten", sondern Xenos und Kaldrim werden erkannt. Völlig unbeirrt folge ich der Vögtin weiter und das Getuschel und Geraune wird lauter, je mehr Zwerge sie sehen. Plötzlich eilen einige herbei und fallen Kaldrim in die Arme. Seine Familie! Stumm betrachte ich die Szenerie und warte ab. Ich schaue mich um und es ist mir schleierhaft, wie wir "das" hier abwenden sollen. Das Reich ist gefallen, hier gilt es nur noch die Überlebenden rauszuschaffen.
Eine majestätisch wirkende Zwergin in Begleitung eines jung erscheinenden Zwergs kommt auf uns zu. Sie stellt sich als Matriarchin Ingrascha vor und ihr Sohn schüttelt ungestüm mit leuchtenden Augen Xenos und Kaldrim die Hand. Es ist, als wäre ihm eine große Last genommen worden, da nun Xenos und wir hier sind. Man führt uns in einen Nebenraum und bekommen Essen angeboten. Irrsinnig viel, wenn man bedenkt, wie es den Leuten in der Halle geht, dennoch esse ich um selbst bei Kräften zu bleiben.
Wir berichten von unserer Reise und ehe wir uns versehen, geht Kaldrim plötzlich vor dem jungen König auf die Knie und bietet ihm sein Schwert und Leben. Mir bleibt fast der Bissen im Halse stecken. Ist er des Wahnsinns? Er ist für etwas anderes bestimmt! Dennoch schweige ich, wir werden sehen, was die Zeit bringt. wir müssen schließlich erst einmal hier raus.
Xenos berichtet von einem Plan, den er verfolgt, so viele wie möglich retten zu können. Mittels eines Zaubers, der uns außerhalb der schwarzen Lande in Sicherheit bringen soll. Plötzlich bebt ein wenig der Boden. Irgendetwas stimmt hier nicht...
Wir folgen ihm durch unzählige Gänge, engere und weitere, kürzere und längere, hohe und niedrige, es scheint ein abartiges Labyrinth von Tunneln zu sein und ich habe das Gefühl, dass Xenos absichtlich Umwege läuft um etwaige Verfolger in die Irre zu führen.
Am Ende eines großen, immer weiter werdenden Ganges gelangen wir an einen großen unterirdischen See. Ein kleines Boot liegt am Rande und ich sehe, wie Xenos nach Mut ringt. Wir hören Hundegebell hinter uns und vereinzelt Hörner. Sie suchen uns bereits. Uns bleibt keine Wahl. Isonzo kehrt kurz zurück und legt mit Hilfe einer Illusion eine falsche Fährte.
Wir steigen ins Boot und Ragnar steuert uns auf die andere Seite, während ich ihn beim Rudern unterstütze. Als wir auf der anderen Seite weitere, teilweise versteckte Gänge entlang eilen, kommen wir nach einigen Stunden an eine verschlossene Tür. Xenos schlägt mehrmals mit der Faust gegen die Tür, doch niemand öffnet. Isonzo versucht sie mit einem Dittrich zu öffnen, was ihm nicht auf Anhieb gelingen will, als er jedoch mehr zufällig mit seiner vergoldeten Hand an das Schloss fasst, öffnet sie sich wie von selbst.
Der Gang führt nach unten und plötzlich hören wir Stimmen und Schritte. Ich ziehe meinen Säbel, doch unnötig wie sich herausstellt. Eine gut gerüstete Zwergin kommt in Begleitung von vier weiteren zwergischen Kämpfern herangeeilt. Als Kaldrim sie sieht, kleidet er sich in Windeseile zu einem stattlich aussehendem Zwerg um und als sie uns erreichen, lässt Isonzo seine Titeltirade für ihn ab um ihn vorzustellen. Kaldrim verbeugt sich ehrfürchtig. Sie ist die Vögtin von Orlong und sie erkennt zwar Kaldrim nicht, aber dafür Xenos und sie scheint sich zu freuen ihn und uns zu sehen. Die Krieger schließen die Tür wieder und die Zwerge laufen voran den Gang in die Tiefe. Mir steigt süßlicher Rosenduft in die Nase, offensichtlich von Kaldrim und ich verdrehe die Augen. Während wir laufen, mustere ich die Vögtin. Sie ist gut gerüstet, trägt Kettenhemd und einen Felsspalter, der sie fast überragt.
Sie berichten uns, dass Schatodor gefallen ist und sich die Überlebenden in eine der tieferen Hallen zurückgezogen haben. Sie bringen uns zur Matriarchin. Von Kaldrim lässt sich ein Geräusch des Unmuts vernehmen. Scheinbar ist er nicht allzugut auf sie zu sprechen.
Wir gelangen in eine riesige Halle. Nur wenige Fackeln brennen und das matte Licht fällt auf hunderte, nein sicherlich über tausend Zwerge. Alte, Schwache, Kranke, alt und jung... viele Verletzte werden versorgt, Kinder schreien und weinen. Viele Krieger sind gefallen oder schwer verletzt.
Als wir vorbeilaufen, hört man leises Getuschel. Aber diesmal angenehmerweise nicht ein Wort über "die Gezeichneten", sondern Xenos und Kaldrim werden erkannt. Völlig unbeirrt folge ich der Vögtin weiter und das Getuschel und Geraune wird lauter, je mehr Zwerge sie sehen. Plötzlich eilen einige herbei und fallen Kaldrim in die Arme. Seine Familie! Stumm betrachte ich die Szenerie und warte ab. Ich schaue mich um und es ist mir schleierhaft, wie wir "das" hier abwenden sollen. Das Reich ist gefallen, hier gilt es nur noch die Überlebenden rauszuschaffen.
Eine majestätisch wirkende Zwergin in Begleitung eines jung erscheinenden Zwergs kommt auf uns zu. Sie stellt sich als Matriarchin Ingrascha vor und ihr Sohn schüttelt ungestüm mit leuchtenden Augen Xenos und Kaldrim die Hand. Es ist, als wäre ihm eine große Last genommen worden, da nun Xenos und wir hier sind. Man führt uns in einen Nebenraum und bekommen Essen angeboten. Irrsinnig viel, wenn man bedenkt, wie es den Leuten in der Halle geht, dennoch esse ich um selbst bei Kräften zu bleiben.
Wir berichten von unserer Reise und ehe wir uns versehen, geht Kaldrim plötzlich vor dem jungen König auf die Knie und bietet ihm sein Schwert und Leben. Mir bleibt fast der Bissen im Halse stecken. Ist er des Wahnsinns? Er ist für etwas anderes bestimmt! Dennoch schweige ich, wir werden sehen, was die Zeit bringt. wir müssen schließlich erst einmal hier raus.
Xenos berichtet von einem Plan, den er verfolgt, so viele wie möglich retten zu können. Mittels eines Zaubers, der uns außerhalb der schwarzen Lande in Sicherheit bringen soll. Plötzlich bebt ein wenig der Boden. Irgendetwas stimmt hier nicht...
Dienstag, 21. August 2018
Die Beilunker Berge
10. Praios 1021 BF
Vier Tage marschieren wir nun schon.
In den ersten Ausläufern des Gebirges überquerten wir ungesehen die letzte Straße und gelangten in die Beilunker Berge.
Gestern erreichten wir Durbosch. Die kleine Stadt, die von den Brogarzwergen eingenommen wurde. Von Weitem erkannten wir noch immer Rauchsäulen aus der Talsenke. Als wir näher kamen, sahen wir ein zerstörtes Tor, das nur noch schief in den Angeln der Stadtmauer hing. Davor lungerten einige Zwerge herum.
Xenos führte uns um die Stadt herum und wir gelangten ungesehen daran vorbei.
Gegen Mittag erreichten wir in einer Gebirgsflanke einen großen Turm. Sicher gut drei Stockwerke hoch. Dies ist einer der Eingänge nach Schatodor, verkündet Xenos.
Von Weitem erkennen wir eine heruntergelassene Zugbrücke. Kaldrim zieht seine Verkleidung aus. Ich entledige mich ebenfalls der Borbarad-Kleidung und bleibe ein gutes Stück hinter ihm, während Ragnar und die anderen ihre Sachen noch anlassen. Als wir näher kommen, entdecken wir drei Zwerge, die offensichtlich feindlich gesinnt sind. Isonzo und Kaldrim stapfen mutig voraus. Als die Zwerge sie entdecken, rufen sie nach unserem Begehr. Kaldrim behauptet von Xeeran geschickt worden zu sein, was nicht den erwünschten Zweck erfüllt, sondern sie ziehen sich zurück, schließen die Zugbrücke und die ersten Armbrustbolzen schlagen kurz vor den beiden ein. Wir ziehen uns zurück, denn da kommen wir unmöglich unter den Berg.
Xenos kennt noch weitere Eingänge, jedoch erfordern die erneut eine gute Weile Fußmarsch durchs Gebirge.
Nach weiteren vier Stunden Marsch gelangen wir an einen weiteren Turm. Auch hier ist die Zugbrücke unten. Hier wird der Eingang nur von zwei Zwergen bewacht, die nicht allzu motiviert erscheinen. Ragnar übernimmt diesmal das Wort und benennt uns als Verstärkung, da hier oben wohl noch nicht angekommen ist, dass feindliche Rebellen durchs Gebirge streifen. Einer der beiden Zwerge stützt sich halbtrunken auf seinen Felsspalter. Ihm scheint das alles ziemlich egal zu sein. Der andere jedoch schenkt uns Glauben und lässt uns in den Turm hinein. Ich lasse die anderen vor gehen, schaue mich kurz um und als ich als Letzte am Trunkenbold vorbeilaufe, ziehe ich ihm kurzerhand den Säbel über den Hals. Durch seine Haltung erwische ich ihn nicht tief genug und ein Kampf entbrennt. Saari und ich kümmern uns um den betrunkenen Zwerg, ihr Wolf rennt im Turm nach oben und richtet da wohl Übles an, während die anderen den Zwerg im Turm zur Strecke bringen. Als ich sehe, dass der Zwerg im Turm zwar am Boden liegt, aber noch lebt, töte ich ihn. Saaris Wolf kehrt zurück mit einem Bein im Maul. Ich gehe nach oben und sehe nach. Ein Zwerg liegt schwer verwundet an der Wand und auch ihn töte ich gezielt. Keine Zeugen!
Vier Tage marschieren wir nun schon.
In den ersten Ausläufern des Gebirges überquerten wir ungesehen die letzte Straße und gelangten in die Beilunker Berge.
Gestern erreichten wir Durbosch. Die kleine Stadt, die von den Brogarzwergen eingenommen wurde. Von Weitem erkannten wir noch immer Rauchsäulen aus der Talsenke. Als wir näher kamen, sahen wir ein zerstörtes Tor, das nur noch schief in den Angeln der Stadtmauer hing. Davor lungerten einige Zwerge herum.
Xenos führte uns um die Stadt herum und wir gelangten ungesehen daran vorbei.
Gegen Mittag erreichten wir in einer Gebirgsflanke einen großen Turm. Sicher gut drei Stockwerke hoch. Dies ist einer der Eingänge nach Schatodor, verkündet Xenos.
Von Weitem erkennen wir eine heruntergelassene Zugbrücke. Kaldrim zieht seine Verkleidung aus. Ich entledige mich ebenfalls der Borbarad-Kleidung und bleibe ein gutes Stück hinter ihm, während Ragnar und die anderen ihre Sachen noch anlassen. Als wir näher kommen, entdecken wir drei Zwerge, die offensichtlich feindlich gesinnt sind. Isonzo und Kaldrim stapfen mutig voraus. Als die Zwerge sie entdecken, rufen sie nach unserem Begehr. Kaldrim behauptet von Xeeran geschickt worden zu sein, was nicht den erwünschten Zweck erfüllt, sondern sie ziehen sich zurück, schließen die Zugbrücke und die ersten Armbrustbolzen schlagen kurz vor den beiden ein. Wir ziehen uns zurück, denn da kommen wir unmöglich unter den Berg.
Xenos kennt noch weitere Eingänge, jedoch erfordern die erneut eine gute Weile Fußmarsch durchs Gebirge.
Nach weiteren vier Stunden Marsch gelangen wir an einen weiteren Turm. Auch hier ist die Zugbrücke unten. Hier wird der Eingang nur von zwei Zwergen bewacht, die nicht allzu motiviert erscheinen. Ragnar übernimmt diesmal das Wort und benennt uns als Verstärkung, da hier oben wohl noch nicht angekommen ist, dass feindliche Rebellen durchs Gebirge streifen. Einer der beiden Zwerge stützt sich halbtrunken auf seinen Felsspalter. Ihm scheint das alles ziemlich egal zu sein. Der andere jedoch schenkt uns Glauben und lässt uns in den Turm hinein. Ich lasse die anderen vor gehen, schaue mich kurz um und als ich als Letzte am Trunkenbold vorbeilaufe, ziehe ich ihm kurzerhand den Säbel über den Hals. Durch seine Haltung erwische ich ihn nicht tief genug und ein Kampf entbrennt. Saari und ich kümmern uns um den betrunkenen Zwerg, ihr Wolf rennt im Turm nach oben und richtet da wohl Übles an, während die anderen den Zwerg im Turm zur Strecke bringen. Als ich sehe, dass der Zwerg im Turm zwar am Boden liegt, aber noch lebt, töte ich ihn. Saaris Wolf kehrt zurück mit einem Bein im Maul. Ich gehe nach oben und sehe nach. Ein Zwerg liegt schwer verwundet an der Wand und auch ihn töte ich gezielt. Keine Zeugen!
Vorbei an Beilunk
5. /6. Praios 1021 BF
Als ich am folgenden Morgen erwache, fühle ich mich blendend. Ich schaue mir meine Wunden an und einige sind bereits völlig verheilt. An manchen Stellen habe ich noch nicht einmal neue Schuppen bekommen. Erstaunt gebe ich meine neue Wundheilung zum Besten, wieder eine Veränderung des Zeichens wie mir scheint. Doch es wurde nachgeholfen.
Ragnar beichtet, dass er die Nacht zuvor ein wenig magisch nachgeholfen hat. Er gesteht, meinem Wesen nicht getraut zu haben, dass ich ihn womöglich bei solch starken Verletzungen gar beißen würde. Deshalb tat er dies heimlich. Seine Worte treffen mich hart. Er wird immer misstrauischer, selbst uns gegenüber. Ich dachte, unter uns würde tatsächliches Vertrauen herrschen, doch ich habe mich geirrt. Selbst meine Gefährten haben mittlerweile Angst vor mir. Ragnar entschuldigt sich und meint noch, dass er mich noch nie so verletzt erlebt hat, und nicht wusste, wie ich reagiere, als sich Kaldrim einmischt. Er lässt einen dummen Spruch über meine verflossenen Liebhaber ab, was mich dazu veranlasst ihm eine Ohrfeige zu verpassen. Doch ich verfehle ihn und ihm gelingt es ebenfalls nicht meine Hand zu packen.
Waldelind hat ebenfalls des Nachts nachgeholfen und weiß nun wer wir sind. Doch sie will uns helfen. Sie begleitet uns bis zum Fluss und bringt den Wagen dann zurück zum Weiler, wo wir ihn her haben. Als wir abends an eine Straße kommen in der Nähe des Flusses, macht sie kehrt und wir reisen alleine weiter. Sie gibt uns noch den Rat die Wälder zu meiden und verabschiedet sich.
Wir laufen in die Nacht hinein bis wir an den Radrom gelangen, der gute 50 Schritt Durchmesser hat. Ohne Boot oder Brücke kommen wir nicht hinüber. Wir laufen am Fluss entlang weiter Richtung Norden bis wir einen Bootssteg finden, an dem ein Boot angelegt liegt. Wir klauen uns das Boot und Ragnar rudert uns nach Südosten. Xenos leidet auf dem Wasser, das kann man erkennen. Doch bald legen wir wieder an und verstecken das Boot im Schilf.
Der Morgen graut schon und wir erkennen die Beilunker Berge vor uns. Wir haben Beilunk hinter uns gelassen. Wir suchen uns einen versteckte Stelle um zwei bis drei Stunden zu ruhen ehe wir wieder aufbrechen.
Die ganze Zeit über bin ich recht gedankenversunken und denke über Ragnars Worte nach. Einerseits hat es mich getroffen, andererseits eher gar beleidigt. Er hatte Sorge, dass ich ihn vor lauter Verletzungen wie ein wildes Tier angreifen würde...Wie ein wildes Tier...Ein Tier... Mein engster und loyalster Gefährte hält mich für eine Bestie...Ist es das Auge was ihn misstrauen lässt? Ist er es selbst? Ich weiß es nicht und ich werde damit leben müssen ...
Ich spüre, wie sich etwas kaltes in mir ausbreitet... Eine stoische Gefühlskälte steigt in mir auf und ich höre auf darüber nachzudenken...
Als ich am folgenden Morgen erwache, fühle ich mich blendend. Ich schaue mir meine Wunden an und einige sind bereits völlig verheilt. An manchen Stellen habe ich noch nicht einmal neue Schuppen bekommen. Erstaunt gebe ich meine neue Wundheilung zum Besten, wieder eine Veränderung des Zeichens wie mir scheint. Doch es wurde nachgeholfen.
Ragnar beichtet, dass er die Nacht zuvor ein wenig magisch nachgeholfen hat. Er gesteht, meinem Wesen nicht getraut zu haben, dass ich ihn womöglich bei solch starken Verletzungen gar beißen würde. Deshalb tat er dies heimlich. Seine Worte treffen mich hart. Er wird immer misstrauischer, selbst uns gegenüber. Ich dachte, unter uns würde tatsächliches Vertrauen herrschen, doch ich habe mich geirrt. Selbst meine Gefährten haben mittlerweile Angst vor mir. Ragnar entschuldigt sich und meint noch, dass er mich noch nie so verletzt erlebt hat, und nicht wusste, wie ich reagiere, als sich Kaldrim einmischt. Er lässt einen dummen Spruch über meine verflossenen Liebhaber ab, was mich dazu veranlasst ihm eine Ohrfeige zu verpassen. Doch ich verfehle ihn und ihm gelingt es ebenfalls nicht meine Hand zu packen.
Waldelind hat ebenfalls des Nachts nachgeholfen und weiß nun wer wir sind. Doch sie will uns helfen. Sie begleitet uns bis zum Fluss und bringt den Wagen dann zurück zum Weiler, wo wir ihn her haben. Als wir abends an eine Straße kommen in der Nähe des Flusses, macht sie kehrt und wir reisen alleine weiter. Sie gibt uns noch den Rat die Wälder zu meiden und verabschiedet sich.
Wir laufen in die Nacht hinein bis wir an den Radrom gelangen, der gute 50 Schritt Durchmesser hat. Ohne Boot oder Brücke kommen wir nicht hinüber. Wir laufen am Fluss entlang weiter Richtung Norden bis wir einen Bootssteg finden, an dem ein Boot angelegt liegt. Wir klauen uns das Boot und Ragnar rudert uns nach Südosten. Xenos leidet auf dem Wasser, das kann man erkennen. Doch bald legen wir wieder an und verstecken das Boot im Schilf.
Der Morgen graut schon und wir erkennen die Beilunker Berge vor uns. Wir haben Beilunk hinter uns gelassen. Wir suchen uns einen versteckte Stelle um zwei bis drei Stunden zu ruhen ehe wir wieder aufbrechen.
Die ganze Zeit über bin ich recht gedankenversunken und denke über Ragnars Worte nach. Einerseits hat es mich getroffen, andererseits eher gar beleidigt. Er hatte Sorge, dass ich ihn vor lauter Verletzungen wie ein wildes Tier angreifen würde...Wie ein wildes Tier...Ein Tier... Mein engster und loyalster Gefährte hält mich für eine Bestie...Ist es das Auge was ihn misstrauen lässt? Ist er es selbst? Ich weiß es nicht und ich werde damit leben müssen ...
Ich spüre, wie sich etwas kaltes in mir ausbreitet... Eine stoische Gefühlskälte steigt in mir auf und ich höre auf darüber nachzudenken...
Die Köhlerin Waldelind
4. Praios 1021 BF
Am nächsten Morgen versucht Isonzo die Kuh zu melken und scheitert kläglich. Ragnar versucht sein Glück und hat Erfolg.
Wir ziehen unbehelligt über die Wege durch die Felder und erkennen gegen Abend eine kleine Hütte, etwas abseits des Weges. Es brennt Licht und es riecht stark nach verbranntem Holz. Kaldrim schaut sich die Hütte genauer an und kommt zurück. Die Läden der Hütte waren geschlossen. Es scheint das Zuhause eines Köhlers zu sein und nur eine Person lief drinnen umher.
Kaldrim ist unsicher. Wenn wir als Borbaradianer dort auftauchen, was dann. Werden wir freundlich aufgenommen, nächtigt man bei jemandem, der dem Feind freundlich gesinnt ist. Werden wir angefeindet ist es auch nicht besser. Doch noch ehe ich etwas einwenden kann, macht Kaldrim plötzlich kehrt und klopft gegen die Tür.
Wir kommen mit dem Wagen nach. Eine Frau bietet uns freundlich ein Nachtlager und Essen an. Ihr Eintopf riecht wirklich gut und ich beginne zu essen. Isonzo hat sich einen Teller mit nach draussen auf den Wagen genommen, da er ihn bewachen will. Sie bietet uns sogar Bier an, das Xenos dankend annimmt. Als sie Xenos erneut Bier einschenken will , stolpert sie plötzlich zu seinen Füßen und Xenos beugt sich zu ihr herab. Sie tuschelt ihm irgendetwas zu. Ich merke wie müde mich meine Verletzungen und das Reisen bereits machen, da meine Augenlider immer schwerer werden. Als Xenos den Kopf wieder erhebt, fängt er schallend an zu lachen und kann kaum damit aufhören. Die gute Frau steht mit hochrotem Kopf ein wenig verlegen auf und es stellt sich heraus, dass sie Xenos erkannt hat und ihn befreien wollte. Als sie bemerkt, dass wir auf der Seite der Guten stehen, bittet sie uns schockiert mit dem Essen aufzuhören, da sie Schlafmohn hineingerührt hat. Zu spät. Mir fallen schon fast die Augen zu und auch Isonzo wird von Ragnar ins Haus getragen, da er bereits tief und fest schläft. Sie zeigt mir ein Nachtlager und ich höre noch wie sie sich als Hexe Waldelind vorstellt, ehe ich in einen tiefen seeligen Schlaf falle.
Am nächsten Morgen versucht Isonzo die Kuh zu melken und scheitert kläglich. Ragnar versucht sein Glück und hat Erfolg.
Wir ziehen unbehelligt über die Wege durch die Felder und erkennen gegen Abend eine kleine Hütte, etwas abseits des Weges. Es brennt Licht und es riecht stark nach verbranntem Holz. Kaldrim schaut sich die Hütte genauer an und kommt zurück. Die Läden der Hütte waren geschlossen. Es scheint das Zuhause eines Köhlers zu sein und nur eine Person lief drinnen umher.
Kaldrim ist unsicher. Wenn wir als Borbaradianer dort auftauchen, was dann. Werden wir freundlich aufgenommen, nächtigt man bei jemandem, der dem Feind freundlich gesinnt ist. Werden wir angefeindet ist es auch nicht besser. Doch noch ehe ich etwas einwenden kann, macht Kaldrim plötzlich kehrt und klopft gegen die Tür.
Wir kommen mit dem Wagen nach. Eine Frau bietet uns freundlich ein Nachtlager und Essen an. Ihr Eintopf riecht wirklich gut und ich beginne zu essen. Isonzo hat sich einen Teller mit nach draussen auf den Wagen genommen, da er ihn bewachen will. Sie bietet uns sogar Bier an, das Xenos dankend annimmt. Als sie Xenos erneut Bier einschenken will , stolpert sie plötzlich zu seinen Füßen und Xenos beugt sich zu ihr herab. Sie tuschelt ihm irgendetwas zu. Ich merke wie müde mich meine Verletzungen und das Reisen bereits machen, da meine Augenlider immer schwerer werden. Als Xenos den Kopf wieder erhebt, fängt er schallend an zu lachen und kann kaum damit aufhören. Die gute Frau steht mit hochrotem Kopf ein wenig verlegen auf und es stellt sich heraus, dass sie Xenos erkannt hat und ihn befreien wollte. Als sie bemerkt, dass wir auf der Seite der Guten stehen, bittet sie uns schockiert mit dem Essen aufzuhören, da sie Schlafmohn hineingerührt hat. Zu spät. Mir fallen schon fast die Augen zu und auch Isonzo wird von Ragnar ins Haus getragen, da er bereits tief und fest schläft. Sie zeigt mir ein Nachtlager und ich höre noch wie sie sich als Hexe Waldelind vorstellt, ehe ich in einen tiefen seeligen Schlaf falle.
Ein Wagen
3. Praios 1021 BF
Ich erwache erholter, als ich dachte und halte erst einmal Ausschau auf das Land, welches vor uns liegt. Eine Ebene mit Feldern, vereinzelten Bauernhöfen und einigen Waldstücken liegt vor uns. Ab und an erkennt man Rauchsäulen, jedoch keinerlei riesiger Heerlager oder ähnliches. Wir machen uns auf den Weg zu einem nächstgelegenen Gehöft mit der Absicht uns einen Wagen zu organisieren. Erstaunlicherweise ist die Erde hier noch immer grün und nicht verdorben, wie ich es erwartet hatte. Allerdings muss ich an das versickernde Blut denken, dass die Erde so gierig verschluckt hat. Trotz Landwirtschaft ist auch keinerlei Vieh zu entdecken.
Wir kommen in einen kleinen Weiler. Schon als man uns von Weitem entdeckt, flüchten die Menschen in ihre Häuser und schließen die Läden, als wir näher kommen. Ich stapfe zielstrebig in Richtung eines Stalles oder Scheune und trete in Söldnermanier die Türe auf. Ein alter Wagen steht darin, jedoch keine Tiere. Ragnar fordert im Befehlston die Leute auf uns einen Wagen zu besorgen und nach kurzer Zeit, schleicht ein älterer Mann geduckt auf uns zu und versucht sich zu erklären, dass sie nichts mehr besitzen, außer einer Milchkuh, die ihre Kinder ernährt. Mir schnürt es die Kehle zu, aber drastische Zustände erfordern drastische Mittel. Ragnar sieht das wohl ebenso und befiehlt ihnen trotzdem uns die Kuh und den Wagen zu überlassen. Verzweifelt bringt uns der Mann das Geforderte und als Ragnar sich per Handschlag verabschiedet, drückt er dem verdutzten Mann Gold in die Hand und schenkt ihm ein versöhnliches Zwinkern, ehe wir laut motzend von dannen ziehen mit Wagen und Kuh. Wir haben ihnen das letzte Tier genommen. Sicher, die Kuh hätte ohnehin nicht alle ernähren können, dennoch wird ihnen auch das Gold nichts nutzen, denn das sättigt auch nicht.
Wir ziehen weiter und suchen gegen Abend erneut ein Nachtlager in einer kleinen unauffälligen Senke.
Ich erwache erholter, als ich dachte und halte erst einmal Ausschau auf das Land, welches vor uns liegt. Eine Ebene mit Feldern, vereinzelten Bauernhöfen und einigen Waldstücken liegt vor uns. Ab und an erkennt man Rauchsäulen, jedoch keinerlei riesiger Heerlager oder ähnliches. Wir machen uns auf den Weg zu einem nächstgelegenen Gehöft mit der Absicht uns einen Wagen zu organisieren. Erstaunlicherweise ist die Erde hier noch immer grün und nicht verdorben, wie ich es erwartet hatte. Allerdings muss ich an das versickernde Blut denken, dass die Erde so gierig verschluckt hat. Trotz Landwirtschaft ist auch keinerlei Vieh zu entdecken.
Wir kommen in einen kleinen Weiler. Schon als man uns von Weitem entdeckt, flüchten die Menschen in ihre Häuser und schließen die Läden, als wir näher kommen. Ich stapfe zielstrebig in Richtung eines Stalles oder Scheune und trete in Söldnermanier die Türe auf. Ein alter Wagen steht darin, jedoch keine Tiere. Ragnar fordert im Befehlston die Leute auf uns einen Wagen zu besorgen und nach kurzer Zeit, schleicht ein älterer Mann geduckt auf uns zu und versucht sich zu erklären, dass sie nichts mehr besitzen, außer einer Milchkuh, die ihre Kinder ernährt. Mir schnürt es die Kehle zu, aber drastische Zustände erfordern drastische Mittel. Ragnar sieht das wohl ebenso und befiehlt ihnen trotzdem uns die Kuh und den Wagen zu überlassen. Verzweifelt bringt uns der Mann das Geforderte und als Ragnar sich per Handschlag verabschiedet, drückt er dem verdutzten Mann Gold in die Hand und schenkt ihm ein versöhnliches Zwinkern, ehe wir laut motzend von dannen ziehen mit Wagen und Kuh. Wir haben ihnen das letzte Tier genommen. Sicher, die Kuh hätte ohnehin nicht alle ernähren können, dennoch wird ihnen auch das Gold nichts nutzen, denn das sättigt auch nicht.
Wir ziehen weiter und suchen gegen Abend erneut ein Nachtlager in einer kleinen unauffälligen Senke.
Der Söldnertrupp
2. Praios 1021 BF
Am nächsten Morgen berichte ich den anderen davon und wir ziehen weiter nach Osten. Ich erkenne eine Straße zwischen den Hügeln und wir entdecken einen Söldnertrupp von knapp einem Dutzend, die von Süden her die Straße herauf kommen. Kaldrim, in seiner Söldnerkleidung geht auf direkte Konfrontation und stapft Richtung Straße um ihnen zu begegnen, während wir uns in der Nähe des Weges auf die Lauer legen. Es ist tatsächlich ein Söldnertrupp in schwarz-rot, bestehend aus neun Mann. Ein bis zwei Veteranen scheinen dabei zu sein, der Rest sind eher Jungspunde, dennoch scheinbar recht geübt. Es sind keine einfachen Bauern, sondern wehrhaft mit alten, aber guten Waffen.
Kaldrim hat sich an den Straßenrand gesetzt und tut so, als ob er seinen Stiefel nähen würde. Als der Trupp näher kommt, beginnt der Anführer ein Gespräch mit ihm. Kaldrim erzählt ihnen alles von den Aradolosch Höhlen und gibt sich als einer der Zwerge aus, die einen Weg hindurch finden sollten. Die Söldner scheinen ihm seine haarsträubende Geschichten nicht recht glauben zu wollen. Der Anführer nennt Kaldrims Trupp "Brogarzwerge". Kaldrim fragt nach etwas zu trinken und man reicht ihm einen Trinkschlauch.
Ragnar gibt uns ein Zeichen zum Angriff und wir greifen sie aus dem Hinterhalt an. Als Kaldrim uns sieht, jagt er dem Söldner vor ihm direkt seine Linkhand in den Hals. Es entbrennt ein Kampf, bei dem wir deutlich in der Unterzahl liegen und schon nach kurzer Zeit wird mir bewusst, wie sehr wir die Männer unterschätzt haben. Nach einigen Wunden, rufe ich mein Zeichen und verwandle mich erneut in das Echsenwesen, dennoch habe ich drei Gegner um mich herum und Schlag für Schlag versuche ich auszuweichen oder zu parieren, dennoch treffen mich die anderen, während ich immer nur einem widerstehen kann. Der Kampf dauert lange, zu lange... Ich blute bereits aus etlichen Wunden. Ich habe keine Blicke für die anderen übrig, sondern versuche meine Gegner zur Strecke zu bringen, was mir schlussendlich auch gelingt. Als ich den letzten der drei niederstrecke, falle ich dabei auf die Knie und bleibe blutüberströmt einen Augenblick sitzen. Mein Herz rast. Mein Blut kocht. Ohne Rücksicht auf meine Gefährten reiße ich dem Mann vor mir die Brust auf und verspeise sein Herz. Plötzlich höre ich die sanfte Stimme Kaldrims singen und ich spüre, wie mein Puls sich beruhigt. Ich spüre, wie die kalte Wut einer schmerzhaften Erschöpfung weicht und ich verwandle mich zu Yamira zurück. Ich versuche meine Wunden notdürftig zu verbinden und Ragnar kommt mir zu Hilfe. Isonzo und die anderen kümmern sich bereits um die Leichen und wir ziehen sie abseits der Straße in die Hügel. Wir nehmen uns ihre nützliche Kleidung und verbrennen dann die Toten. Eine Rauchsäule mehr oder weniger, wird in diesen Landen nicht auffallen. Ragnar bemerkt, dass das vergossene Blut auffällig im Boden versickert, als wenn es die Erde nähren würde.
Wir verkleiden uns. Mit Hilfe der schwarz-roten Rüstungen und einigen Veränderungen an uns, sehen wir schon bald unauffällig aus. Ragnar hat seine Zöpfe entflochten und selbst Kaldrim hat seinen Federhut abgelegt. Ich habe meinen Kapuzenumhang tief ins Gesicht gezogen und wir besprechen, dass wir uns als Söldnertruppe ausgeben, die einen Gefangenen überbringen - Xenos.
Als wir weiter nach Osten ziehen und gegen Abend erneut ein Lager aufschlagen, falle ich erschöpft in einen tiefen Schlaf und verweigere den Wachdienst aufgrund meiner Verletzungen.
Am nächsten Morgen berichte ich den anderen davon und wir ziehen weiter nach Osten. Ich erkenne eine Straße zwischen den Hügeln und wir entdecken einen Söldnertrupp von knapp einem Dutzend, die von Süden her die Straße herauf kommen. Kaldrim, in seiner Söldnerkleidung geht auf direkte Konfrontation und stapft Richtung Straße um ihnen zu begegnen, während wir uns in der Nähe des Weges auf die Lauer legen. Es ist tatsächlich ein Söldnertrupp in schwarz-rot, bestehend aus neun Mann. Ein bis zwei Veteranen scheinen dabei zu sein, der Rest sind eher Jungspunde, dennoch scheinbar recht geübt. Es sind keine einfachen Bauern, sondern wehrhaft mit alten, aber guten Waffen.
Kaldrim hat sich an den Straßenrand gesetzt und tut so, als ob er seinen Stiefel nähen würde. Als der Trupp näher kommt, beginnt der Anführer ein Gespräch mit ihm. Kaldrim erzählt ihnen alles von den Aradolosch Höhlen und gibt sich als einer der Zwerge aus, die einen Weg hindurch finden sollten. Die Söldner scheinen ihm seine haarsträubende Geschichten nicht recht glauben zu wollen. Der Anführer nennt Kaldrims Trupp "Brogarzwerge". Kaldrim fragt nach etwas zu trinken und man reicht ihm einen Trinkschlauch.
Ragnar gibt uns ein Zeichen zum Angriff und wir greifen sie aus dem Hinterhalt an. Als Kaldrim uns sieht, jagt er dem Söldner vor ihm direkt seine Linkhand in den Hals. Es entbrennt ein Kampf, bei dem wir deutlich in der Unterzahl liegen und schon nach kurzer Zeit wird mir bewusst, wie sehr wir die Männer unterschätzt haben. Nach einigen Wunden, rufe ich mein Zeichen und verwandle mich erneut in das Echsenwesen, dennoch habe ich drei Gegner um mich herum und Schlag für Schlag versuche ich auszuweichen oder zu parieren, dennoch treffen mich die anderen, während ich immer nur einem widerstehen kann. Der Kampf dauert lange, zu lange... Ich blute bereits aus etlichen Wunden. Ich habe keine Blicke für die anderen übrig, sondern versuche meine Gegner zur Strecke zu bringen, was mir schlussendlich auch gelingt. Als ich den letzten der drei niederstrecke, falle ich dabei auf die Knie und bleibe blutüberströmt einen Augenblick sitzen. Mein Herz rast. Mein Blut kocht. Ohne Rücksicht auf meine Gefährten reiße ich dem Mann vor mir die Brust auf und verspeise sein Herz. Plötzlich höre ich die sanfte Stimme Kaldrims singen und ich spüre, wie mein Puls sich beruhigt. Ich spüre, wie die kalte Wut einer schmerzhaften Erschöpfung weicht und ich verwandle mich zu Yamira zurück. Ich versuche meine Wunden notdürftig zu verbinden und Ragnar kommt mir zu Hilfe. Isonzo und die anderen kümmern sich bereits um die Leichen und wir ziehen sie abseits der Straße in die Hügel. Wir nehmen uns ihre nützliche Kleidung und verbrennen dann die Toten. Eine Rauchsäule mehr oder weniger, wird in diesen Landen nicht auffallen. Ragnar bemerkt, dass das vergossene Blut auffällig im Boden versickert, als wenn es die Erde nähren würde.
Wir verkleiden uns. Mit Hilfe der schwarz-roten Rüstungen und einigen Veränderungen an uns, sehen wir schon bald unauffällig aus. Ragnar hat seine Zöpfe entflochten und selbst Kaldrim hat seinen Federhut abgelegt. Ich habe meinen Kapuzenumhang tief ins Gesicht gezogen und wir besprechen, dass wir uns als Söldnertruppe ausgeben, die einen Gefangenen überbringen - Xenos.
Als wir weiter nach Osten ziehen und gegen Abend erneut ein Lager aufschlagen, falle ich erschöpft in einen tiefen Schlaf und verweigere den Wachdienst aufgrund meiner Verletzungen.
Im Hügelland
1. Praios 1021 BF
Nach einem halben Tagesmarsch erreichen wir endlich die Baumgrenze. Wir gelangen in hügeliges Gebiet, was weite Aussicht noch nicht zulässt. Doch was wir sehen, sind hier und da niedergebrannte Waldstücke. Der Geruch von Brand und Blut ist hier verstärkt. Ab und an sind noch einige kleine Rauchsäulen zu erkennen. Immer wieder durchqueren wir kleine Waldstücke, die hauptsächlich aus Nadelwäldern bestehen. Ragnar füllt sich einen kleinen Tiegel mit Harz ab und Kaldrim stößt tatsächlich auf einen Bachlauf mit glasklarem, kühlem und frischem Gebirgswasser. Wir füllen unsere Wasserschläuche neu und suchen uns gegen Abend einen geschützten Lagerplatz. Saari versucht ihr Glück beim Wild jagen und nicht lange Zeit danach taucht sie mit zwei frischen Kaninchen auf. Wir heben eine Grube aus und machen zum Kochen doch ein kleines Feuer. Isonzo kocht uns die Kaninchen vorzüglich und wir lassen es uns schmecken. Für die Nacht teilen wir erneut Wachen ein und als ich meine Schicht halte, entdecke ich in weiter Höhe etwas fliegen, jedoch zu hoch um in der Dunkelheit tatsachlich genaueres zu erkennen und ich lasse die anderen weiterschlafen.
Nach einem halben Tagesmarsch erreichen wir endlich die Baumgrenze. Wir gelangen in hügeliges Gebiet, was weite Aussicht noch nicht zulässt. Doch was wir sehen, sind hier und da niedergebrannte Waldstücke. Der Geruch von Brand und Blut ist hier verstärkt. Ab und an sind noch einige kleine Rauchsäulen zu erkennen. Immer wieder durchqueren wir kleine Waldstücke, die hauptsächlich aus Nadelwäldern bestehen. Ragnar füllt sich einen kleinen Tiegel mit Harz ab und Kaldrim stößt tatsächlich auf einen Bachlauf mit glasklarem, kühlem und frischem Gebirgswasser. Wir füllen unsere Wasserschläuche neu und suchen uns gegen Abend einen geschützten Lagerplatz. Saari versucht ihr Glück beim Wild jagen und nicht lange Zeit danach taucht sie mit zwei frischen Kaninchen auf. Wir heben eine Grube aus und machen zum Kochen doch ein kleines Feuer. Isonzo kocht uns die Kaninchen vorzüglich und wir lassen es uns schmecken. Für die Nacht teilen wir erneut Wachen ein und als ich meine Schicht halte, entdecke ich in weiter Höhe etwas fliegen, jedoch zu hoch um in der Dunkelheit tatsachlich genaueres zu erkennen und ich lasse die anderen weiterschlafen.
Die Trollzacken hinab
5. Namenloser Tag 1020 BF
Die Nacht verlief ruhig und wir machen uns auf den Weg hinab durch die zerklüfteten Trollzacken. Ab und an trägt uns der Ostwind den Geruch von Brand und Blut in die Nasen. Das Gebirge ist karg und macht seinem Namen alle Ehre. Spitze karge Felsspitzen ragen aus dem Boden und erschweren uns den Abstieg. Gegen Abend suchen wir uns erneut einen geeigneten Platz zum Lagern und Ragnar macht sich auf die Suche nach einem Bachlauf. Nach einiger Zeit findet er sogar Wasser, jedoch schwimmen dort bereits die Fische mit dem Bauch nach oben und es schmeckt seltsam fad. Er sucht weiter, kommt jedoch erfolglos zurück. Wir stellen Wachen auf und unterlassen es ein Feuer zu machen. Demnächst sollten wir dringend etwas zu essen und sauberes Wasser finden, sonst bekommen wir Schwierigkeiten. In den verdorbenen Gegenden im Tal werden wir es sicherlich noch schwerer haben. Wenigstens sind die namenlosen Tage vorüber gegangen ohne größere Vorkommnisse. Der Vampir wäre ohnehin da gewesen. Ragnar zog es sogar tatsächlich kurz in Betracht ihm doch den Garaus zu machen, aber den Zwergen sei Dank, sind sie meiner Meinung, dass Schatodor erst einmal vorgeht. Bin gespannt, was uns dort unten erwartet.
Die Nacht verlief ruhig und wir machen uns auf den Weg hinab durch die zerklüfteten Trollzacken. Ab und an trägt uns der Ostwind den Geruch von Brand und Blut in die Nasen. Das Gebirge ist karg und macht seinem Namen alle Ehre. Spitze karge Felsspitzen ragen aus dem Boden und erschweren uns den Abstieg. Gegen Abend suchen wir uns erneut einen geeigneten Platz zum Lagern und Ragnar macht sich auf die Suche nach einem Bachlauf. Nach einiger Zeit findet er sogar Wasser, jedoch schwimmen dort bereits die Fische mit dem Bauch nach oben und es schmeckt seltsam fad. Er sucht weiter, kommt jedoch erfolglos zurück. Wir stellen Wachen auf und unterlassen es ein Feuer zu machen. Demnächst sollten wir dringend etwas zu essen und sauberes Wasser finden, sonst bekommen wir Schwierigkeiten. In den verdorbenen Gegenden im Tal werden wir es sicherlich noch schwerer haben. Wenigstens sind die namenlosen Tage vorüber gegangen ohne größere Vorkommnisse. Der Vampir wäre ohnehin da gewesen. Ragnar zog es sogar tatsächlich kurz in Betracht ihm doch den Garaus zu machen, aber den Zwergen sei Dank, sind sie meiner Meinung, dass Schatodor erst einmal vorgeht. Bin gespannt, was uns dort unten erwartet.
Donnerstag, 2. August 2018
Mysterien in den Tiefen
4. Namenloser Tag 1020 BF
Als alle wieder erwacht sind, berichtet Kaldrim uns allen und Ragnar schaut sich die Spuren des Zwerges genauer an. Es scheinen nackte Zwergenfüße zu sein. Wir folgen den Spuren und eine halbe Stunde später gelangen wir an eine Art unterirdischen Marktplatz umgeben von einem riesigen Wohnkomplex. Die Spuren führen durch den Komplex hindurch und wieder hinaus direkt zu einem Brunnen. Wir werfen einen Stein hinein, der einige Sekunden später auch platschend in Wasser fällt, doch sonst ist nichts zu entdecken. Wir gehen zurück, die Sache nicht weiter verfolgen wollend und folgen einem Gang Richtung Osten um aus dem Gebirge hinaus zu finden. Dieser Gang endet jedoch plötzlich auf einem gut fünf Schritt großen Felsvorsprung. Wir schauen in eine riesige Höhle. Eine natürliche Felsnadel befindet sich in gut zwanzig Schritt Entfernung. Ich schaue nach unten und nur in tiefe Schwärze. Doch in der Tiefe ist Wasser zu erahnen, denn etwas Brodelndes ist zu vernehmen. Ich lausche in die Dunkelheit und höre ein leichtes, feines Aneinanderschlagen von etwas, was ich nicht definieren kann. Wir befinden uns in einem riesigen Felsendom.
Eine schmale Felsbrücke führt auf die andere Seite und nacheinander gehen wir vorsichtig hinüber. Als ich die Brücke überquere, erkenne ich in der Dunkelheit weit unten etwas Dunkles, Schwarzes vorüberhuschen, jedoch zu weit weg um bedrohlich zu sein und ich erwähne es den anderen gegenüber vorerst nicht. Als ich erneut in die Dunkelheit schaue, sehe ich es kein weiteres Mal.
Wir gelangen in die nächste große Halle, die über und über bunt bemalt ist. Ein rieser Festsaal in dem gut und gerne über 1000 Zwerge Platz zum Feiern hätten. Inmitten der Halle steht ein riesiger, uralter Braukessel, der bereits mit Grünspan überzogen ist. Als wir näher kommen, entdecken wir jedoch Zwerge um den Kessel liegend. Wir schauen uns die Lage genauer an und entdecken 13 Zwerge, unterschiedlicher Sippen mit dem Zeichen Borbarads da liegen. Es ist keinerlei Muster zu erkennen, was die Zwerge getötet haben könnte oder warum diese Zwerge hier waren. Dennoch bin ich innerlich froh, dass sie tot sind. Denn was auch immer sie umbrachte, scheint ebenso etwas gegen Borbaradianer zu haben...
Nach genauerer Untersuchung stellen wir fest, dass die Leichen vermutlich erst wenige Tage hier liegen. Als wir sie durchsuchen, finden wir ebenfalls aktuelle Münzen. Kaldrim nimmt sich eine der Borbarad-Wappenröcke, die in Zwergengröße nur ihm passen. Dafür reiße ich mir einen Aufnäher ab und nehme ihn mit. Vielleicht brauchen wir das Zeug noch. Jedoch sind die meisten Symbole nur simpel aufgemalt. Die Leichen sind verschieden getötet worden. Manche scheinen ausgedörrt, manchen wurde einfach das Genick herumgedreht. Offensichtlich rohe Gewalt, ohne Waffen.
Saari erkennt gen Osten die meisten Spuren und wir folgen ihnen.
Der Weg führt steiler nach oben und nach guten zwei Stunden erreichen wir einen riesigen Thronsaal. Er ist sehr kunstvoll mit allerlei Glyphen und Runen an den Wänden. Bildnisse zeigen die Gebote und Gesetze der Zwerge. Offensichtlich wurde hier auch Gericht gehalten und die Feuertaufe durchgeführt. Kaldrim setzt sich dreisterweise auf den Thron und somit hat Isonzo einen neuen Titel für seine Ankündigungen "letzter Zwerg auf dem Thron von Aradolosch" - wie respektlos! Doch selbst ich kann mir ein Lächeln nicht verkneifen.
Ragnar, Kaldrim und Saari möchten einen Weg nach Südwesten auskundschaften, während Isonzo und ich neben dem Thron warten. Diese ewige Rumsucherei nach einem Ausgang nervt. Wir haben eine kleine Grubenlampe an, als wir plötzlich einen Schatten bemerken. Isonzo wirft geistesgegewärtig eine Decke über die Lampe, um das Licht abzudunkeln, als er plöztlich angegriffen wird. Etwas hält ihn an der Kehle gepackt und er schafft es gerade noch die Decke wieder herabzuziehen. Ich sehe einen jungen Zwerg der Isonzo schon fast angehoben hat und ihm die Kehle zudrückt. Als das Licht auf ihn fällt, starrt er mich kurz an, mit leuchtend roten Augen. Er lässt von Isono ab und genauso schnell wie er auftauchte, verschwindet er auch wieder. Isonzo keucht und sein Hals zeigt bereits dunkle Würgemale. Die anderen kehren zurück mit einem dunklen "muahahahaha" von Kaldrim, was uns in diesem Moment nicht wirklich erschreckt. Wir berichten was geschehen ist. Der Zwerg war derselbe, der auch Kaldrim heimsuchte des Nachts. Wir kommen zu dem Schluss, das er ein Vampir sein muss und Xenos stimmt uns zu.
Wir wandern weiter nach Osten, stets bergauf. Nach guten zwei Stunden macht der Weg eine leichte Biegung und wir können Feuerschein erkennen und hören Stimmen, mindestens von dreien.
Kaldrim schleicht vor und entdeckt drei Zwerge vor einer geschlossenen Holztür, die von zwei Fackeln erhellt ist. Kaldrim fängt an mit seiner donnernden Stimme loszudröhnen "Wer wagt es in mein Reich einzudringen?" und die Zwerge stürmen panisch durch die Holztür in einen weiteren Raum und verriegeln die Tür. Kaldrim verlangt, dass sie sich gegenseitig töten, denn nur der letzte Überlebende bekommt die Freiheit geschenkt.
Wir kommen ebenfalls hinzu und amüsiert hören wir, wie drinnen heftig gestritten und diskutiert wird, bis ein donnernder Schlag auf Holz für Ruhe sorgt. Ragnar hat eine weitere Idee und beschwört mit einem der Ringe einen Luftdschinn, der in dem Raum alle Kerzen löschen soll, bis auf eine. Kaldrim spricht erneut mit seiner angstmachenden Stimme und erneut bricht Panik aus, als noch dazu ein Licht nach dem anderen erlischt. Ragnar schickt mit einem Zauber eine schwarze Wolke durch das Schlüsselloch, während Isonzo durch einen Illusionszauber noch rote Augen in der Wolke erscheinen lässt. Nun kracht es richtig. Drinnen ist Kampfeslärm zu vernehmen, bis nach gut zwanzig Minuten Ruhe einkehrt. Die Tür bleibt weiterhin verschlossen, doch Ragnar öffnet sie auf magische Weise.
Ein einziger Zwerg steht noch in er Mitte des Raumes. Blut tropft von seiner Axt und er sieht zerschunden aus. "Lasst mich gehen" Doch Kaldrim unterhält sich mit dem Zwerg erst einmal und verwirrt ihn umso mehr. Auch Isonzo macht ihm durch Illusionen nur noch mehr Angst und als wir ihn befragen, sagt er uns bereitwillig, was wir wissen wollen. Sie waren nur ein kleiner Spähtrupp, der einen Weg durch das Gebirge finden sollte, um ungesehen ins Mittelreich einfallen zu können. In etwa zwei Stunden sollten wir den Ausgang erreichen. Mehr weiß er nicht. Und trotz seines Flehens, darf ich ihn töten.
Wir laufen weiter nach Osten. In einem Gang erkennen wir plötzlich in unserem Fackelschein einen Schatten ein gutes Stück vor uns. Auf Rufen antwortet er nicht und Kaldrim geht auf ihn zu. Der Zwergenvampir ist nun erkennbar und sagt nur "Wo wollt ihr denn hin?", ehe er hämisch grinsend einen Hebel in der Wand betätigt, der eine dicke Stahltür hinter ihm herablässt. Er bricht mit Leichtigkeit den Hebel ab und zerstört dabei die komplette Mechanik. Dann lächelt er uns an und verschwindet als Schatten unter der Tür durch. Wir sind eingesperrt! Ragnar denkt nach. Keiner von uns will es mit der langen Dunkelheit des Königreichs, in dem ein Vampir haust, aufnehmen. Kurz vorm Ausgang. Ich erinnere Ragnar an die vielen magischen Möglichkeiten, die er schon zum besten gegeben hat. Mauern zu erschaffen, vielleicht Fels auch zu erweichen... es muss eine Möglichkeit geben. Ragnar hat eine bessere Idee. Er konzentriert sich und plözlich erhebt sich aus dem Boden eine Erzsäule, die das Tor mit anhebt und wir können hindurch. Grandios!
Wir gelangen in einen neuen Raum. Eine Tür, die nach Norden führt ist mit Steinbänken verbarrikadiert, an einer anderen Stelle führt eine Wendeltreppe nach unten. Die nördliche Tür ist sicher der Ausgang, man merkt einen leichten Lufthauch. Wir versuchen gemeinsam die Bänke zu verrücken, als der Vampir zurückkehrt und uns offen angreift. Er ist ein starker Gegner, doch man kann ihn verletzen, wenn man ihn denn trifft. Als er einige Male getroffen wird, verwandelt er sich in eine riesige Fledermaus. Nach langem hin und her, können wir ihn vertreiben und schaffen es die Bänke zu verrücken. Endlich der Ausgang! Wir eilen nach draußen und genießen die frische, jedoch kalte Nachtluft. Wir laufen noch ein kleines Stück weiter und Saari findet ein gutes Nachtlager.
Als alle wieder erwacht sind, berichtet Kaldrim uns allen und Ragnar schaut sich die Spuren des Zwerges genauer an. Es scheinen nackte Zwergenfüße zu sein. Wir folgen den Spuren und eine halbe Stunde später gelangen wir an eine Art unterirdischen Marktplatz umgeben von einem riesigen Wohnkomplex. Die Spuren führen durch den Komplex hindurch und wieder hinaus direkt zu einem Brunnen. Wir werfen einen Stein hinein, der einige Sekunden später auch platschend in Wasser fällt, doch sonst ist nichts zu entdecken. Wir gehen zurück, die Sache nicht weiter verfolgen wollend und folgen einem Gang Richtung Osten um aus dem Gebirge hinaus zu finden. Dieser Gang endet jedoch plötzlich auf einem gut fünf Schritt großen Felsvorsprung. Wir schauen in eine riesige Höhle. Eine natürliche Felsnadel befindet sich in gut zwanzig Schritt Entfernung. Ich schaue nach unten und nur in tiefe Schwärze. Doch in der Tiefe ist Wasser zu erahnen, denn etwas Brodelndes ist zu vernehmen. Ich lausche in die Dunkelheit und höre ein leichtes, feines Aneinanderschlagen von etwas, was ich nicht definieren kann. Wir befinden uns in einem riesigen Felsendom.
Eine schmale Felsbrücke führt auf die andere Seite und nacheinander gehen wir vorsichtig hinüber. Als ich die Brücke überquere, erkenne ich in der Dunkelheit weit unten etwas Dunkles, Schwarzes vorüberhuschen, jedoch zu weit weg um bedrohlich zu sein und ich erwähne es den anderen gegenüber vorerst nicht. Als ich erneut in die Dunkelheit schaue, sehe ich es kein weiteres Mal.
Wir gelangen in die nächste große Halle, die über und über bunt bemalt ist. Ein rieser Festsaal in dem gut und gerne über 1000 Zwerge Platz zum Feiern hätten. Inmitten der Halle steht ein riesiger, uralter Braukessel, der bereits mit Grünspan überzogen ist. Als wir näher kommen, entdecken wir jedoch Zwerge um den Kessel liegend. Wir schauen uns die Lage genauer an und entdecken 13 Zwerge, unterschiedlicher Sippen mit dem Zeichen Borbarads da liegen. Es ist keinerlei Muster zu erkennen, was die Zwerge getötet haben könnte oder warum diese Zwerge hier waren. Dennoch bin ich innerlich froh, dass sie tot sind. Denn was auch immer sie umbrachte, scheint ebenso etwas gegen Borbaradianer zu haben...
Nach genauerer Untersuchung stellen wir fest, dass die Leichen vermutlich erst wenige Tage hier liegen. Als wir sie durchsuchen, finden wir ebenfalls aktuelle Münzen. Kaldrim nimmt sich eine der Borbarad-Wappenröcke, die in Zwergengröße nur ihm passen. Dafür reiße ich mir einen Aufnäher ab und nehme ihn mit. Vielleicht brauchen wir das Zeug noch. Jedoch sind die meisten Symbole nur simpel aufgemalt. Die Leichen sind verschieden getötet worden. Manche scheinen ausgedörrt, manchen wurde einfach das Genick herumgedreht. Offensichtlich rohe Gewalt, ohne Waffen.
Saari erkennt gen Osten die meisten Spuren und wir folgen ihnen.
Der Weg führt steiler nach oben und nach guten zwei Stunden erreichen wir einen riesigen Thronsaal. Er ist sehr kunstvoll mit allerlei Glyphen und Runen an den Wänden. Bildnisse zeigen die Gebote und Gesetze der Zwerge. Offensichtlich wurde hier auch Gericht gehalten und die Feuertaufe durchgeführt. Kaldrim setzt sich dreisterweise auf den Thron und somit hat Isonzo einen neuen Titel für seine Ankündigungen "letzter Zwerg auf dem Thron von Aradolosch" - wie respektlos! Doch selbst ich kann mir ein Lächeln nicht verkneifen.
Ragnar, Kaldrim und Saari möchten einen Weg nach Südwesten auskundschaften, während Isonzo und ich neben dem Thron warten. Diese ewige Rumsucherei nach einem Ausgang nervt. Wir haben eine kleine Grubenlampe an, als wir plötzlich einen Schatten bemerken. Isonzo wirft geistesgegewärtig eine Decke über die Lampe, um das Licht abzudunkeln, als er plöztlich angegriffen wird. Etwas hält ihn an der Kehle gepackt und er schafft es gerade noch die Decke wieder herabzuziehen. Ich sehe einen jungen Zwerg der Isonzo schon fast angehoben hat und ihm die Kehle zudrückt. Als das Licht auf ihn fällt, starrt er mich kurz an, mit leuchtend roten Augen. Er lässt von Isono ab und genauso schnell wie er auftauchte, verschwindet er auch wieder. Isonzo keucht und sein Hals zeigt bereits dunkle Würgemale. Die anderen kehren zurück mit einem dunklen "muahahahaha" von Kaldrim, was uns in diesem Moment nicht wirklich erschreckt. Wir berichten was geschehen ist. Der Zwerg war derselbe, der auch Kaldrim heimsuchte des Nachts. Wir kommen zu dem Schluss, das er ein Vampir sein muss und Xenos stimmt uns zu.
Wir wandern weiter nach Osten, stets bergauf. Nach guten zwei Stunden macht der Weg eine leichte Biegung und wir können Feuerschein erkennen und hören Stimmen, mindestens von dreien.
Kaldrim schleicht vor und entdeckt drei Zwerge vor einer geschlossenen Holztür, die von zwei Fackeln erhellt ist. Kaldrim fängt an mit seiner donnernden Stimme loszudröhnen "Wer wagt es in mein Reich einzudringen?" und die Zwerge stürmen panisch durch die Holztür in einen weiteren Raum und verriegeln die Tür. Kaldrim verlangt, dass sie sich gegenseitig töten, denn nur der letzte Überlebende bekommt die Freiheit geschenkt.
Wir kommen ebenfalls hinzu und amüsiert hören wir, wie drinnen heftig gestritten und diskutiert wird, bis ein donnernder Schlag auf Holz für Ruhe sorgt. Ragnar hat eine weitere Idee und beschwört mit einem der Ringe einen Luftdschinn, der in dem Raum alle Kerzen löschen soll, bis auf eine. Kaldrim spricht erneut mit seiner angstmachenden Stimme und erneut bricht Panik aus, als noch dazu ein Licht nach dem anderen erlischt. Ragnar schickt mit einem Zauber eine schwarze Wolke durch das Schlüsselloch, während Isonzo durch einen Illusionszauber noch rote Augen in der Wolke erscheinen lässt. Nun kracht es richtig. Drinnen ist Kampfeslärm zu vernehmen, bis nach gut zwanzig Minuten Ruhe einkehrt. Die Tür bleibt weiterhin verschlossen, doch Ragnar öffnet sie auf magische Weise.
Ein einziger Zwerg steht noch in er Mitte des Raumes. Blut tropft von seiner Axt und er sieht zerschunden aus. "Lasst mich gehen" Doch Kaldrim unterhält sich mit dem Zwerg erst einmal und verwirrt ihn umso mehr. Auch Isonzo macht ihm durch Illusionen nur noch mehr Angst und als wir ihn befragen, sagt er uns bereitwillig, was wir wissen wollen. Sie waren nur ein kleiner Spähtrupp, der einen Weg durch das Gebirge finden sollte, um ungesehen ins Mittelreich einfallen zu können. In etwa zwei Stunden sollten wir den Ausgang erreichen. Mehr weiß er nicht. Und trotz seines Flehens, darf ich ihn töten.
Wir laufen weiter nach Osten. In einem Gang erkennen wir plötzlich in unserem Fackelschein einen Schatten ein gutes Stück vor uns. Auf Rufen antwortet er nicht und Kaldrim geht auf ihn zu. Der Zwergenvampir ist nun erkennbar und sagt nur "Wo wollt ihr denn hin?", ehe er hämisch grinsend einen Hebel in der Wand betätigt, der eine dicke Stahltür hinter ihm herablässt. Er bricht mit Leichtigkeit den Hebel ab und zerstört dabei die komplette Mechanik. Dann lächelt er uns an und verschwindet als Schatten unter der Tür durch. Wir sind eingesperrt! Ragnar denkt nach. Keiner von uns will es mit der langen Dunkelheit des Königreichs, in dem ein Vampir haust, aufnehmen. Kurz vorm Ausgang. Ich erinnere Ragnar an die vielen magischen Möglichkeiten, die er schon zum besten gegeben hat. Mauern zu erschaffen, vielleicht Fels auch zu erweichen... es muss eine Möglichkeit geben. Ragnar hat eine bessere Idee. Er konzentriert sich und plözlich erhebt sich aus dem Boden eine Erzsäule, die das Tor mit anhebt und wir können hindurch. Grandios!
Wir gelangen in einen neuen Raum. Eine Tür, die nach Norden führt ist mit Steinbänken verbarrikadiert, an einer anderen Stelle führt eine Wendeltreppe nach unten. Die nördliche Tür ist sicher der Ausgang, man merkt einen leichten Lufthauch. Wir versuchen gemeinsam die Bänke zu verrücken, als der Vampir zurückkehrt und uns offen angreift. Er ist ein starker Gegner, doch man kann ihn verletzen, wenn man ihn denn trifft. Als er einige Male getroffen wird, verwandelt er sich in eine riesige Fledermaus. Nach langem hin und her, können wir ihn vertreiben und schaffen es die Bänke zu verrücken. Endlich der Ausgang! Wir eilen nach draußen und genießen die frische, jedoch kalte Nachtluft. Wir laufen noch ein kleines Stück weiter und Saari findet ein gutes Nachtlager.
Ankunft in Aradolosch
3. Namenloser Tag 1020 BF
Gegen Abend erreichen wir einen alten vertrockneten Bachlauf, den Xenos wiederzuerkennen glaubt. Er meint sogar nach über 500 Jahren den Eingang wiederzufinden in den Berg, obwohl er niemals auf dieser Seite war. Während wir nur schroffe Felsen erkennen, steuert Xenos zielstrebig auf eine Stelle zu und findet tatsächlich in der verwinkelten Felswand einen riesigen Eingang, gute 4x6 Schritt hoch. Wir gelangen in eine riesige Eingangshalle, von der ein gewundener Pfad in die Tiefe führt. Während wir noch über Spuren diskutieren, läuft Kaldrim mit seiner Lampe voraus und Xenos folgt ihm. Wir einigen uns ihnen ebenfalls zu folgen und so beginnt der lange Marsch durch die Dunkelheit.
Ich mache den Abschluss und wir gelangen nach einiger Zeit wieder in eine größere Höhle. Wir nehmen ein Rascheln über uns wahr und erkennen Massen von Fledermäusen über uns. Am hinteren Rand der Höhle liegt wohl ein See, auf dessen anderer Seite eine Holztür zu sein scheint. Als wir näher kommen, erkennen wir einen Fluss, auf dessen gegenüberliegender Seite eine hochgezogene Zugbrücke ist, die wir zuvor als Holztür verkannten. Im Wasser ist Bewegung zu erkennen und bei genauerem Betrachten, sehen wir weiße, aalartige Fische darin.
Es sind gute vier Schritt bis zur anderen Seite. Ragnar zaubert eine Regenbogenbrücke herbei, über die wir unversehrt hinübergelangen, doch die Zugbrücke lässt sich von außen nicht öffnen. Kaldrim macht kurzen Prozess und zündet die Zugbrücke an, was uns erneut auf die andere Flussseite drängt und wir abwarten müssen, bis auch der Rauch sich verzogen hat. Sowohl der Rauch, als auch die unzähligen Fledermäuse haben sich einen Weg nach oben gesucht. Ragnar zaubert uns erneut eine Brücke und wir gelangen in einen weiteren Gang. Zwergengroße Türen befinden sich rechts und links, was sich aber schnell als eine Art Torhaus herausstellt mit Zugketten für die Zugbrücke, ebenso wie Schießscharten. Ragnar findet ein Fallgitter, welches er hinter uns herunterlässt für etwaige Verfolger.
Isonzo nimmt den Moment zum Anlass um lautstark Kaldrim mit all seinen Titeln in den leeren Zwergenhallen vorzustellen. Sollte irgendwer in diesen Höhlen hausen, so sind wir sicherlich nicht mehr unbemerkt geblieben durch Feuer, Fallgitterdonnern und Isonzos lautem Krakelen. Geradeaus befindet sich in einer Tür, die uns offensichtlich weiterführen kann, ein Relief mit geschlossenen Augen. Ragnar berührt die Augenlider und sie öffnen sich. Rotglühende Rubinaugen starren Ragnar entgegen und eine dunkle Stimme beginnt zu sprechen, was unser Begehr sei. Isonzo stellt Kaldrim erneut in seinem Redeschwall vor und Ragnar bittet höflich um Durchgang auf die andere Seite und das Relief gewährt es uns und erhebt sich um einen Durchgang zu offenbaren.
Wir kommen in eine große Halle, in der eine riesige Waage steht. Sie ist alt und verrostet. Es führen zwei riesige Eingänge in diese Halle und ein kleinerer Richtung Osten. Wir folgen zuunächst dem kleineren Richtung Osten und folgen einem langen Gang mit vielen Abzweigungen und Nebenräumen. Ich mache Wegmarken an die Wand, doch nach einiger Zeit folge ich Kaldrims Anweisung die Zeichen einzuritzen, anstatt sie nur zu zeichnen.
Wir finden einen Zwergenleichnam, der noch nicht allzu alt zu sein scheint. Sein Kopf ist seltsam verdreht und die Spuren um ihn herum sind noch recht frisch. Die Leiche wirkt ausgedörrt und beim Durchsuchen finden wir einige aktuelle Münzen.
Nach weiteren drei Stunden gelangen wir erneut in eine mächtige Halle. Es gibt einen großen Kamin und offene Verschläge, die vielleicht mal Ställe waren. Aus jeder Ecke führt ein Gang weiter. Doch wir schlagen in einer Nische ein Nachtlager auf und stellen Wachen auf.
Als Ragnar die erste Wache hält, erhebt sich Kaldrim plötzlich und läuft im Schlaf in nordwestliche Richtung. Ragnar kann ihn wecken und er berichtet, dass er von einem Zwerg geträumt habe, der ihm vertraut vorkam und ihn bat ihm zu folgen. Verwirrt legt er sich wieder schlafen.
Während meiner und Isonzos Wache geschieht nichts dergleichen.
Erst als Kaldrim Wache hält, geht er erneut in die Richtung, in die der Zwerg ihn rief und findet frische Spuren auf dem Boden...
Gegen Abend erreichen wir einen alten vertrockneten Bachlauf, den Xenos wiederzuerkennen glaubt. Er meint sogar nach über 500 Jahren den Eingang wiederzufinden in den Berg, obwohl er niemals auf dieser Seite war. Während wir nur schroffe Felsen erkennen, steuert Xenos zielstrebig auf eine Stelle zu und findet tatsächlich in der verwinkelten Felswand einen riesigen Eingang, gute 4x6 Schritt hoch. Wir gelangen in eine riesige Eingangshalle, von der ein gewundener Pfad in die Tiefe führt. Während wir noch über Spuren diskutieren, läuft Kaldrim mit seiner Lampe voraus und Xenos folgt ihm. Wir einigen uns ihnen ebenfalls zu folgen und so beginnt der lange Marsch durch die Dunkelheit.
Ich mache den Abschluss und wir gelangen nach einiger Zeit wieder in eine größere Höhle. Wir nehmen ein Rascheln über uns wahr und erkennen Massen von Fledermäusen über uns. Am hinteren Rand der Höhle liegt wohl ein See, auf dessen anderer Seite eine Holztür zu sein scheint. Als wir näher kommen, erkennen wir einen Fluss, auf dessen gegenüberliegender Seite eine hochgezogene Zugbrücke ist, die wir zuvor als Holztür verkannten. Im Wasser ist Bewegung zu erkennen und bei genauerem Betrachten, sehen wir weiße, aalartige Fische darin.
Es sind gute vier Schritt bis zur anderen Seite. Ragnar zaubert eine Regenbogenbrücke herbei, über die wir unversehrt hinübergelangen, doch die Zugbrücke lässt sich von außen nicht öffnen. Kaldrim macht kurzen Prozess und zündet die Zugbrücke an, was uns erneut auf die andere Flussseite drängt und wir abwarten müssen, bis auch der Rauch sich verzogen hat. Sowohl der Rauch, als auch die unzähligen Fledermäuse haben sich einen Weg nach oben gesucht. Ragnar zaubert uns erneut eine Brücke und wir gelangen in einen weiteren Gang. Zwergengroße Türen befinden sich rechts und links, was sich aber schnell als eine Art Torhaus herausstellt mit Zugketten für die Zugbrücke, ebenso wie Schießscharten. Ragnar findet ein Fallgitter, welches er hinter uns herunterlässt für etwaige Verfolger.
Isonzo nimmt den Moment zum Anlass um lautstark Kaldrim mit all seinen Titeln in den leeren Zwergenhallen vorzustellen. Sollte irgendwer in diesen Höhlen hausen, so sind wir sicherlich nicht mehr unbemerkt geblieben durch Feuer, Fallgitterdonnern und Isonzos lautem Krakelen. Geradeaus befindet sich in einer Tür, die uns offensichtlich weiterführen kann, ein Relief mit geschlossenen Augen. Ragnar berührt die Augenlider und sie öffnen sich. Rotglühende Rubinaugen starren Ragnar entgegen und eine dunkle Stimme beginnt zu sprechen, was unser Begehr sei. Isonzo stellt Kaldrim erneut in seinem Redeschwall vor und Ragnar bittet höflich um Durchgang auf die andere Seite und das Relief gewährt es uns und erhebt sich um einen Durchgang zu offenbaren.
Wir kommen in eine große Halle, in der eine riesige Waage steht. Sie ist alt und verrostet. Es führen zwei riesige Eingänge in diese Halle und ein kleinerer Richtung Osten. Wir folgen zuunächst dem kleineren Richtung Osten und folgen einem langen Gang mit vielen Abzweigungen und Nebenräumen. Ich mache Wegmarken an die Wand, doch nach einiger Zeit folge ich Kaldrims Anweisung die Zeichen einzuritzen, anstatt sie nur zu zeichnen.
Wir finden einen Zwergenleichnam, der noch nicht allzu alt zu sein scheint. Sein Kopf ist seltsam verdreht und die Spuren um ihn herum sind noch recht frisch. Die Leiche wirkt ausgedörrt und beim Durchsuchen finden wir einige aktuelle Münzen.
Nach weiteren drei Stunden gelangen wir erneut in eine mächtige Halle. Es gibt einen großen Kamin und offene Verschläge, die vielleicht mal Ställe waren. Aus jeder Ecke führt ein Gang weiter. Doch wir schlagen in einer Nische ein Nachtlager auf und stellen Wachen auf.
Als Ragnar die erste Wache hält, erhebt sich Kaldrim plötzlich und läuft im Schlaf in nordwestliche Richtung. Ragnar kann ihn wecken und er berichtet, dass er von einem Zwerg geträumt habe, der ihm vertraut vorkam und ihn bat ihm zu folgen. Verwirrt legt er sich wieder schlafen.
Während meiner und Isonzos Wache geschieht nichts dergleichen.
Erst als Kaldrim Wache hält, geht er erneut in die Richtung, in die der Zwerg ihn rief und findet frische Spuren auf dem Boden...
Das Ferkinalager
2. Namenloser Tag 1020 BF
Es hat zu regnen begonnen. Wir reisen nun nordöstlich, weg vom Fluss Richtung Gebirge. Xenos führt uns durch unwegsames Gelände. Doch er führt uns sicher wie auf unsichtbaren Pfaden durch Wälder und Gestrüpp. Gegen Abend suchen wir einen Lagerplatz und gelangen an eine Lichtung. Plötzlich strömt mir Blutgeruch in die Nase und ich gehe auf die Suche, während die anderen warten. Ich finde einen verlassenen Lagerplatz. Der Blutgeruch kommt von Jagdwildresten. Ich schaue mich ein wenig um, doch alles ist längst verlassen und sehr primitiv. Ich berichte den anderen was ich fand und wir sind uns einig, dass sich hier im Gebirge Ferkinas aufhalten. Wir stellen für die Nacht Wachen auf, doch sie verläuft ebenfalls ruhig.
Es hat zu regnen begonnen. Wir reisen nun nordöstlich, weg vom Fluss Richtung Gebirge. Xenos führt uns durch unwegsames Gelände. Doch er führt uns sicher wie auf unsichtbaren Pfaden durch Wälder und Gestrüpp. Gegen Abend suchen wir einen Lagerplatz und gelangen an eine Lichtung. Plötzlich strömt mir Blutgeruch in die Nase und ich gehe auf die Suche, während die anderen warten. Ich finde einen verlassenen Lagerplatz. Der Blutgeruch kommt von Jagdwildresten. Ich schaue mich ein wenig um, doch alles ist längst verlassen und sehr primitiv. Ich berichte den anderen was ich fand und wir sind uns einig, dass sich hier im Gebirge Ferkinas aufhalten. Wir stellen für die Nacht Wachen auf, doch sie verläuft ebenfalls ruhig.
Fehlende Männer
1. Namenloser Tag 1020 BF
Wir reisen weiter nach Norden und die Gegend ist gespenstisch leer. Felder liegen brach oder sind nicht abgeerntet. Wenn man jemanden sieht, dann hart arbeitende Frauen und Kinder. Es fehlen die starken Hände der Männer an allen Ecken und Enden. Gegen Abend erreichen wir ein kleines Dorf und wir erkennen einige Männer auf dem Dorfplatz mit Waffen. Als sie uns sehen, eilen sie in die andere Richtung davon. Es stellt sich heraus, dass dies Plünderer waren, die derzeit die Dörfer heimsuchen, da sich niemand wirklich wehren kann. Sie nehmen sich Vieh oder Frauen, wie es ihnen beliebt und keiner kann was dagegen tun. Kaldrim fordert alle Frauen auf in einer halben Stunde vorstellig zu werden und als die Frauen sich tatsächlich versammeln, gibt Kaldrim ein jedem Weib Münzen, damit sie über die Runden kommen.
Wir teilen für die Nacht Wachen ein, doch die Nacht verläuft ruhig.
Wir reisen weiter nach Norden und die Gegend ist gespenstisch leer. Felder liegen brach oder sind nicht abgeerntet. Wenn man jemanden sieht, dann hart arbeitende Frauen und Kinder. Es fehlen die starken Hände der Männer an allen Ecken und Enden. Gegen Abend erreichen wir ein kleines Dorf und wir erkennen einige Männer auf dem Dorfplatz mit Waffen. Als sie uns sehen, eilen sie in die andere Richtung davon. Es stellt sich heraus, dass dies Plünderer waren, die derzeit die Dörfer heimsuchen, da sich niemand wirklich wehren kann. Sie nehmen sich Vieh oder Frauen, wie es ihnen beliebt und keiner kann was dagegen tun. Kaldrim fordert alle Frauen auf in einer halben Stunde vorstellig zu werden und als die Frauen sich tatsächlich versammeln, gibt Kaldrim ein jedem Weib Münzen, damit sie über die Runden kommen.
Wir teilen für die Nacht Wachen ein, doch die Nacht verläuft ruhig.
Dergelmund
30. Rahja 1020 BF
Am nächsten Morgen machen wir uns auf nach Norden. Wir überqueren den Darpat und reisen weiter nach Norden immer am Fluss entlang. Gegen Abend erreichen wir Dergelmund, ein kleines Städtchen direkt am Darpat. Uns fällt auf, dass fast nur Frauen, Kinder und Alte zu sehen sind und nur wenige Männer. Es wird einem bewusst, dass die Männer in den Krieg gezogen sind und nur die Götter wissen, ob sie wiederkehren werden. Kaldrim umgarnt eine einsame Frau, die des Nachts in sein Zimmer geschlichen kommt, was ihn dazu veranlasst, laut um Hilfe zu rufen und sie zu vertreiben, anstatt ihre Lüsternheit anzunehmen. Er hat sich wohl tatsächlich geändert. Es geht ihm nicht darum Frauen ins Bett zu kriegen, sondern einzig und allein darum charmant und galant zu sein.
Am nächsten Morgen machen wir uns auf nach Norden. Wir überqueren den Darpat und reisen weiter nach Norden immer am Fluss entlang. Gegen Abend erreichen wir Dergelmund, ein kleines Städtchen direkt am Darpat. Uns fällt auf, dass fast nur Frauen, Kinder und Alte zu sehen sind und nur wenige Männer. Es wird einem bewusst, dass die Männer in den Krieg gezogen sind und nur die Götter wissen, ob sie wiederkehren werden. Kaldrim umgarnt eine einsame Frau, die des Nachts in sein Zimmer geschlichen kommt, was ihn dazu veranlasst, laut um Hilfe zu rufen und sie zu vertreiben, anstatt ihre Lüsternheit anzunehmen. Er hat sich wohl tatsächlich geändert. Es geht ihm nicht darum Frauen ins Bett zu kriegen, sondern einzig und allein darum charmant und galant zu sein.
Wieder in Perricum
29. Rahja 1020 BF
Mittags erreichen wir Perricum. Nördlich erheben sich drohend die Trollzacken. Die Dschinne setzen uns unweit der Stadt sanft ab, ehe sie sich auflösen. Wir gehen in die Stadt und suchen uns ein kleines Gasthaus in der Nähe des Nordtors. Wir versuchen so wenig Aufmerksamkeit wie möglich auf uns zu ziehen und während Kaldrim sich ein Zimmer nimmt, werden Ragnar und ich im Schlafsaal übernachten.
Mittags erreichen wir Perricum. Nördlich erheben sich drohend die Trollzacken. Die Dschinne setzen uns unweit der Stadt sanft ab, ehe sie sich auflösen. Wir gehen in die Stadt und suchen uns ein kleines Gasthaus in der Nähe des Nordtors. Wir versuchen so wenig Aufmerksamkeit wie möglich auf uns zu ziehen und während Kaldrim sich ein Zimmer nimmt, werden Ragnar und ich im Schlafsaal übernachten.
Flug nach Perricum
28. Rahja 1020 BF
Die Reise kann beginnen. Wir haben uns ausgerüstet so gut wie es geht und die Magier haben uns sogar noch vier Ringe mitgegeben, die Mindergeister von Erz, Luft, Wasser und Feuer beherrschen, falls wir sie aus einer Not heraus benötigen. Was auch immer das bedeuten mag. Um das magische Zeug sollen sich die anderen kümmern, ich will keinen solchen Ring. Xenosch hat uns noch von Aradolosch berichtet. Vor langer Zeit lebten in der Nähe von Gareth Elfen und Zwerge noch Seite an Seite. Doch nach einigen Zwisten zogen sich die Zwerge in die Trollzacken zurück und freundeten sich mit den Trollen an. Eines Tages bestahlen die Brillantzwerge jedoch die Trolle und es kam zum Streit. Seitdem leben die Brillantzwerge in Schatodor in den Beilunker Bergen. Fernab von Elfen und Trollen.
Wir versammeln uns auf einem kleinen Hof, ehe man uns Luftdschinne beschwört, die uns in die Lüfte erheben und immer höher und höher steigen, um so mit uns das gesamte Gebirge des Rashtulswalls zu überschweben. Ich sinke derweil in einen traumlosen Kälteschlaf bis wir wieder in die Ebenen kommen. Von Weitem können wir den verdunkelten Himmel über Tobrien erahnen, was einen ebenfalls erschaudern lässt.
Die Reise kann beginnen. Wir haben uns ausgerüstet so gut wie es geht und die Magier haben uns sogar noch vier Ringe mitgegeben, die Mindergeister von Erz, Luft, Wasser und Feuer beherrschen, falls wir sie aus einer Not heraus benötigen. Was auch immer das bedeuten mag. Um das magische Zeug sollen sich die anderen kümmern, ich will keinen solchen Ring. Xenosch hat uns noch von Aradolosch berichtet. Vor langer Zeit lebten in der Nähe von Gareth Elfen und Zwerge noch Seite an Seite. Doch nach einigen Zwisten zogen sich die Zwerge in die Trollzacken zurück und freundeten sich mit den Trollen an. Eines Tages bestahlen die Brillantzwerge jedoch die Trolle und es kam zum Streit. Seitdem leben die Brillantzwerge in Schatodor in den Beilunker Bergen. Fernab von Elfen und Trollen.
Wir versammeln uns auf einem kleinen Hof, ehe man uns Luftdschinne beschwört, die uns in die Lüfte erheben und immer höher und höher steigen, um so mit uns das gesamte Gebirge des Rashtulswalls zu überschweben. Ich sinke derweil in einen traumlosen Kälteschlaf bis wir wieder in die Ebenen kommen. Von Weitem können wir den verdunkelten Himmel über Tobrien erahnen, was einen ebenfalls erschaudern lässt.
Freitag, 13. Juli 2018
Böse Kunde
26. Rahja 1020 BF
Es ist Nacht. Das Konzil der Elemente ruht still. Plötzlich stößt jemand meine Tür auf und ein völlig aufgelöster Kaldrim trommelt uns zusammen. Xenos von den Flammen ist bei ihm und ebenfalls mit sorgenvoller Miene. Er hat Kunde aus den Beilunker Bergen erhalten.
Die schwarzen Horden fallen nach Schatodor und Lorgorosch ein. Das ist eine üble Nachricht, aber ich dachte mir, dass es eines Tages dazu kommen wird. Ich hatte mir nicht umsonst Sorgen um Kaldrim gemacht.
Nach reifer Überlegung können uns die Elementarmagier nach Perricum bringen und von dort aus kann uns Xenos durch Aradolosch, einer Mine in den Trollzacken führen. Doch danach stehen wir inmitten von Feindesland. Wie bei den Göttern, sollen wir unentdeckt in die Beilunker Berge gelangen?!
Kaldrim beschließt die nächsten Tage mit Raidri zu trainieren, ehe wir in zwei Tagen aufbrechen... ich habe keinen blassen Schimmer, wie so jemand wie ich unentdeckt bleiben soll.
Es ist Nacht. Das Konzil der Elemente ruht still. Plötzlich stößt jemand meine Tür auf und ein völlig aufgelöster Kaldrim trommelt uns zusammen. Xenos von den Flammen ist bei ihm und ebenfalls mit sorgenvoller Miene. Er hat Kunde aus den Beilunker Bergen erhalten.
Die schwarzen Horden fallen nach Schatodor und Lorgorosch ein. Das ist eine üble Nachricht, aber ich dachte mir, dass es eines Tages dazu kommen wird. Ich hatte mir nicht umsonst Sorgen um Kaldrim gemacht.
Nach reifer Überlegung können uns die Elementarmagier nach Perricum bringen und von dort aus kann uns Xenos durch Aradolosch, einer Mine in den Trollzacken führen. Doch danach stehen wir inmitten von Feindesland. Wie bei den Göttern, sollen wir unentdeckt in die Beilunker Berge gelangen?!
Kaldrim beschließt die nächsten Tage mit Raidri zu trainieren, ehe wir in zwei Tagen aufbrechen... ich habe keinen blassen Schimmer, wie so jemand wie ich unentdeckt bleiben soll.
Abonnieren
Posts (Atom)