11. Firun 1019 BF
Ich komme überrascht zu mir, als ich geradewegs über einen gepflasterten Boden fliege und vor Schmerz laut aufschreie. Nach einem kurzen Moment versuche ich mich zu erheben. Meine linke Schulter ist ausgekugelt und ich bin völlig verschrammeriert. Ein Blick in die Runde und ich sehe meine Gefährten ebenfalls verstreut auf dem Boden liegen. Inmitten von uns eine restlos zersplitterte Sphäre. Wir haben es geschafft. Wir sind am Leben. Ich helfe den anderen hoch, umarme mit rechts flüchtig Ragnar, murmel ihm ein "Danke, mein Freund" ins Ohr und mache mir ein Bild von unserer Situation. Ich kenne diesen Ort. Wir sind inmitten des Platz des Schweigens in Punin aufgeschlagen und von allen Seiten strömen Leute herbei. Diener des Tsa- und Borontempels helfen uns, Magier aus der Akademie kommen herbeigestürzt und schauen bestürzt auf die Splitter der Sphäre. Man nimmt uns mit in die Akademie, versorgt unsere Wunden und gönnt uns einen Tag Ruhe, ehe wir Bericht erstatten müssen.
Es stellt sich heraus, dass diese kostbaren Sphären der Puniner Akademie gehörten, doch noch bestürzter ist man über unsere Schilderung, was auf Andalkan passierte. Wir werden eingeladen in der Akademie zu verweilen, um uns gesund zu kurieren und ich nehme die Einladung gerne an.
Es ist Winter, nach Borbra kann ich derzeit eh nicht zurück. Also warte ich ab, was meine Gefährten gedenken zu tun....
Mein Name ist Yamira saba Shanya al Kira! Mein Leben soll nicht in Vergessenheit geraten, denn ich bin zu Größerem erkoren, sonst säße ich bereits an Rondras Tafel. Doch werde ich erst von Dere gehen, wenn meine Aufgabe erfüllt ist. Somit schreibe ich nieder was mir widerfährt, damit meine Taten weitererzählt werden und ich als Heldin ewig weiterlebe...
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Montag, 20. Juli 2015
Die Seeschlacht von Andalkan
Als wir mit unseren Schiffen in der Deckung der kleineren Insel vor der Küste Andalkans liegen und die Soldaten gerade an Land geschickt haben, hören wir plötzlich hinter uns Knochengeklapper. Als wir uns umsehen, steht ein Skelett an Bord und kommt auf uns zu. Kurzerhand ziehen wir die Waffen und viele schlagen und zaubern im Affekt auf ihn ein. Schnell bricht es zusammen und wir erkennen anstatt des Skeletts einen jungen Adepten aus Mirham. Die Magier sind geschockt! Kalman untersucht ihn genauer und als er feststellt, dass er unter einem gildenmagischen Zauber lag, wird er plötzlich von Zhurlan von hinten angegriffen und getötet. Lauthals lacht er uns ins Gesicht, zeichnet ein Pentagramm in die Luft und ein fürchterlicher dämonischer Gestank weht übers Schiff. Alles stürzt auf Zhurlan, ich höre Zauber, ich sehe wie Hurdo ausholt und ich schließe kurz die Augen und denke an die Arena auf Maraskan. Wir wurden verraten! Wir werden auf einen Gegner treffen, den wir unterschätzt haben! Wir werden alle Kräfte brauchen die wir haben! So konzentriere ich mich auf meine Urkräfte und merke, wie sie mich durchfließen. Ich öffne die Augen und erfasse das um mich herum. Zhurlan bricht gerade tot vor mir zusammen. Der Himmel hat sich verfinstert und Salpikon hört man schreien „Eine Falle!“ Ich habe ihn gewarnt IHN nicht zu unterschätzen! An Land erkennen wir Farmelor-Feuer und wir nehmen Fahrt auf die Küste auf- so lasst es beginnen! Gierig halte ich meinen Khunchomer in der Hand.
Thalukken brechen aus dem Gestrüpp der anderen Küstenseite und sechs Schiffe halten direkt auf uns zu. Ein schwarzer Viermaster taucht auf, Qualm steigt von ihm auf und wir erkennen das Schiff von Sulman al Venish. Plötzlich reißt der dunkle Himmel auf und unzählige Dämonen kommen aus dem Limbus.
Eine sechsbeinige, grau geschuppte Schlange mit Widderkopf stürzt herab. Von den acht Hörnern scheint beständig Blut zu tropfen. Es fängt an zu stürmen um uns herum, doch folgen ihm noch drei weitere geflügelte Schlangen, die Reiter auf sich tragen. Einer davon lacht uns höhnisch aus und wir erkennen Xeraan auf einem der Viehcher. Fünf weitere greifenähnliche Viergehörnte umkreisen uns, mit Körpern wie Raubtiere und Köpfen und Krallen wie Greifvögel. Zuletzt steigen noch drei Zants herab und das Chaos beginnt.
Ich spüre wie meine Haut von Schuppen überzogen ist, mein Blick ist schnell und klar und ich fühle nur noch eiskalte Blutgier. Die Schiffe liefern sich mit ihren Geschützen einen heftigen Austausch. Dann stürzen die Karakilim auf uns herab und Ihre Reiter werfen mit Brandbomben. Hitze breitet sich aus auf dem Schiff. Auch sie haben Hylayer Feuer. Ein Seegefecht entbrennt, wie es die Welt noch nicht gesehen hat! Während die Magier und die Geschütze versuchen der Lufthoheit der Dämonen Herr zu werden, halten wir das Feuer in Schach.
Eine heftige Orkanböe erfasst die Amboss und spannt das Segel zum Zerreißen und schieb uns fast durchs Meer. Mich reißts von den Füßen und der Blick nach oben zeigt mir wie die achtgehörnte Schlange uns regelrecht wegpustet.
Wir erkennen im Wasser auf einmal grünlich schimmerndes Blubbern und die Wassermassen teilen sich. Zwei riesige Holzkonstrukte erheben sich, wie Bäume, aus dem Wasser. Mit sicherlich zwanzig Schritt Höhe und siebzig Schritt Länge übertreffen sie alles, was ich bisher schwimmen sah. Es ist alles aus dunklem überwuchertem Holz und überzogen mit allem was das Meer hergibt. Muscheln, Tang und Algen. Vier Hörner ragen aus dem Gebilde und ein turmartiger Aufbau befindet sich ebenfalls noch darauf. Was bei den Niederhöllen ist das!?
Doch noch ehe ich mir Gedanken machen kann, klettert von Sulmans Schiff aus eine riesige Spinne auf die Amboss. Acht haarige gehörnte Beine versuchen bei uns an Bord zu klimmen, doch Salpikon erhebt einen Ring und kann die Spinne erstmal bannen. Giftgrüner Dampf und Geifer tritt nach jedem Schlag aus. Als Hurdo ihr ein Bein abschlägt, fängt seine Hand an zu brennen und als Kaldrim trifft, entzünden sich die Schiffplanken unter dem Vieh. Als ich zum Angriff starte, trete ich direkt in die Flammen, komme ins Straucheln und stürze der Spinne direkt entgegen, die mir irgendetwas auf die Brust spuckt. Einen kurzen Moment lang entweicht mir die Luft, als würde ich ertrinken und mein Kettenhemd fängt Feuer. Als ich es gerade kurzerhand ausziehen will, werde ich von einem Eimer Wasser überschüttet und gelöscht. Dschafar steht mit dem Eimer vor mir und ich nicke ihm dankend zu. Er spricht noch einen Zauber auf die Spinne und Salpikon schleudert sie kurz danach zurück in den Limbus.
Die Opalglanz beschießt derweil eine der riesigen Archen, doch zeigt es keinerlei Wirkung. Diese antwortet jedoch prompt und schießt aus allen Astlöchern. In einem mächtigen Inferno sehen wir die Opalglanz sinken. Und auch die Finsterkammist mittlerweile nicht mehr.
Eine Thalukke kommt immer näher und auf ihrem Heck sehe ich Darjinn stehen. Ein Gegner der meiner würdig ist und in greifbarer Nähe. Um mich herum zählt nichts mehr. Ich fixiere meinen Gegenüber und setze zum Sprung an. Erstaunlicherweise erreiche ich mit einem großen Satz von sicherlich fünfzehn Schritt sein Schiff und ein heftiger Schlagabtausch beginnt. Er ist mir lange nicht mehr so übermächtig wie damals und er schlägt noch immer mit einem Nachtwind. Doch die Treffer, die wir uns zufügen sind tief. Lange werde ich dem nicht standhalten. Doch Schmerz fühle ich keinen, nur noch die Gier ihn zu töten und ihm das Herz rauszureißen. Sein Brustkorb klafft mir bereits entgegen. Ein heftiger Hieb noch um ihn zu köpfen, doch kippt sein Kopf nur nach hinten und somit bereite ich ihm endlich das verdiente Ende und stoße mit meinem Säbel direkt in sein Herz. Es ist nur noch schwarzer Matsch und mir widerstrebt es dämonisches zu mir zu nehmen. Sein Schiff brennt bereits und ist kurz davor zu sinken. So springe ich zurück, doch als ich mich umschaue, erkenne ich Dschafar noch an Bord kämpfen. Er wird mit dem Schiff untergehen, wenn ihn keiner rettet. So springe ich erneut hinüber, packe Dschafar über meine Schulter und springe an Bord der Amboss. Das alles fällt mir unsäglich leicht, als wäre es selbstverständlich. DAS also gehört zur Macht, die mir zuteil wurde. So langsam werde ich mit meiner Bestimmung warm.
Es ist unschwer zu erkennen, dass wir diese Schlacht verlieren werden. Wir sollten mit der Sphäre fliehen, denn wenn wir IHN aufhalten wollen, dürfen wir nicht jetzt schon versagen. Ich stehe an Bord der Amboss und mache mir ein Bild von der Zerstörung. Wir sind das letzte Schiff! Umringt von Dämonen und bösartiger Zauberei. Ein Irrhalk stößt zu uns herab, es scheint als brenne er unter den Flügeln. Er hält genau auf mich zu und ich halte den Khunchomer bereit ihm die Flügel zu stutzen. Doch im letzten Moment stößt mich Adaque beiseite und wird vom Irrhalk gepackt, der sie mit in den Himmel trägt, doch plötzlich explodiert der Irrhalk mitsamt Adaque. Sie hat ihr Leben für mich geopfert. Mutig war sie schon immer und in Gedanken zolle ich ihr Respekt! Von Salpikon hört man ein „Rette sich wer kann!“ rufen und wir sehen wir Tzikzal sich in eine Reitechse verwandelt und er auf ihr davonfliegt. Feigling!
Uns fällt auf, dass die Amboss höher liegt als bisher und mit einer unbekannten Wucht kentert die Amboss an der Küste. Eine dritte noch größere Arche hat sie einfach an die Küste gedrückt. Doch die Sphäre ist in unerreichbarer Höhe. Sheranius eilt herbei. Er hat sich mit gut achtzig Seesöldern verschanzt und bietet uns an uns den Rücken frei zu halten, damit wir fliehen können. Wir versuchen an die Sphäre zu gelangen, doch erfolglos. Ich rufe Kaldrim zu er soll die Flöte des Purpurdrachens spielen, doch ignoriert er mich. Das wird uns teuer zu stehen kommen, wenn wir hier nicht wegkommen. Plötzlich hören wir ein Jaulen wie schon einmal in Warunk und sicherlich an die fünfzig Kinder von Xeraan kommen auf uns zu. Sheranius stürmt mit seinen Männern auf sie zu und verschafft uns somit Zeit entgegengesetzt zu fliehen. Die Amboss stürzt plötzlich hinter uns zusammen und die Sphäre schwimmt in den Trümmern. Jetzt wäre sie erreichbar. Wir sehen wie Sheranius getötet wird und die Sphäre liegt genau zwischen uns und den Kindern. Wir fangen an zu rennen, doch die Kinder sind unmenschlich schnell und stehen vor uns vor der Sphäre. Doch nun kämpfen wir wie Berserker. Ich halte blutige Ernte mit meinem Khunchomer, Hurdo vollbringt einen wahren Äxtetanz, Ragnar zaubert und schlägt zugleich und Kaldrim schießt von Bord aus mit einer Rotze. Tatsächlich schaffen wir es die Kinder zu vernichten. Doch da hören wir von oben wieder hämisches Gelächter. Xeraan sitzt auf seinem Karakil und verhöhnt uns. Mit einem Wink erscheint erneut eine ganz Horde von diesen Kindern am Strand, unmöglich aufzuhalten. Endlich greift Kaldrim zur Flöte und bläst hinein. Doch nichts geschieht. Ein zweites Mal. Wieder geschieht nichts. Die Kinder kommen immer näher. Ein drittes Mal und plötzlich hören wir ein lautes Jagdhorn blasen und ein Reiter erscheint mit einer kleinen Streitmacht im Rücken. Es ist Ardo, der zum Angriff bläst und mit einem lauten Kriegsruf kommt er mit seinen Männern, Rebellen und Echsen, auf den Strand geritten. Mit letzter Kraft erheben auch wir uns erneut. Xeraan ist außer sich vor Wut „die anderen werden auf Rulat den Erfolg bringen“ – dann öffnet er ein weiteres Portal am Boden aus dem Unmengen von Dämonen herausströmen, Kharmanti und Zants, ganze Horden. Wir versuchen die Sphäre zum Laufen zu kriegen. Ardo hält uns den Rücken frei und als Ragnar es schafft die Sphäre zu starten, ziehen wir Ardo noch im letzten Moment hinein. Wir sehen noch wie ein purpurner Drache mit einem mächtigen Feuerstrahl über den Strand wütet und verlassen endlich den Schauplatz der Verwüstung auf Andalkan. Wir haben IHN erneut unterschätzt ! Der Limbus ist voll von unzähligen Entitäten, die nur darauf warten in die dritte Sphäre losgelassen zu werden, doch bleiben wir unbehelligt. Und so gelangen wir nach einiger Zeit nach Punin. Doch mit dem letzten Ruck landet die Sphäre unsanft und zerplatzt, während wir in Ohmacht fallen. Mein letzter Gedanke „Rulat!?“ – ehe mir die Sinne schwinden.
Kriegsrat
Als wir in die Nähe Andalkans kommen, lässt Salpikon einen Kriegsrat einrufen. Die Schiffe ankern vor einer nahen Bucht und Beiboote werden zu Wasser gelassen um alle Kapitäne und Redelsführer zusammen zu bringen.
Wir versammeln uns in seiner Kajüte und er breitet eine Seekarte aus. Der Plan ist einfach. Hinter einer kleineren Insel vor der Küste wird die Infanterie an Land gebracht, ehe wir von vorne frontal angreifen. Die schwarze Feste ist in Schussreichweite und sobald die Artillerie ihren Angriff beendet hat, werden wir alle an Land gehen und versuchen so viel Beute und Gefangene zu machen, wie möglich. Ich kann nicht versprechen viele Gefangene zu machen, denn wenn ich im Kampf bin, bin ich mir sicher, dass ich sie töten werde. Doch der Überraschungseffekt ist auf unserer Seite und es sind bei weitem nicht genug vor Ort um große Gegenwehr zu leisten. Es wird ein Leichtes sein!
Ehe die anderen wieder von Bord gehen, rufe ich noch ein „Mögen die Götter mit uns sein“ hinterher.
Eine neue Seewaffe
10. Firun 1019 BF
Als wir uns gerade zum Frühstück begeben, schreit der Ausguck plötzlich von oben „Schiffe in Sicht“ und tatsächlich erkennen wir, wie sich gerade zwei Thalukken aus einer Bucht schälen. Die Kapitana erkennt die Lilienflagge und weist uns auf Piraten oder maraskanische Rebellen hin. Wir beraten uns was wir tun sollen, doch steht außer Frage, dass wir sie nicht unbehelligt lassen können und Salpikon nutzt die Gelegenheit um seine Geheimwaffe testen zu wollen.
Plötzlich erhebt sich ein kleiner Falke Richtung der Schiffe und als ich mich umdrehe ist Kaldrim verschwunden. Was hat er diesmal schon wieder vor? Wir halten auf die Schiffe zu, doch tatsächlich drehen sie ab und versuchen zu fliehen, dennoch halten wir weiter drauf zu und die Kapitana gibt den Befehl zu feuern. Die Rotzen schießen die erste Salve und uns verschlägts die Sprache. Mit einem grellen Feuerblitz schlagen die Geschosse ein und die erste Thalukke fängt Feuer. Doch kein gewöhnliches Feuer. Es brennt, wie ich noch nie ein Feuer brennen sah! Es brennt auch auf dem Wasser! Es brennt bläulich! Die Schreie dringen bis zu uns und als die zweite Salve auf das andere Schiff abgefeuert wird, explodiert dieses in grellem Schein! Doch bin ich nicht die Einzige, die überrascht ist. Salpikon hat einen strahlenden Glanz in den Augen und der Sieg ist uns so gut wie gewiss. Hylayer Feuer wird die neue Seewaffe genannt und ist in der Tat sehr beeindruckend! Kaldrim kommt wieder hinzu mit einem Gesichtsausdruck der Enttäuschung und der Trauer, kann er doch nicht nachvollziehen warum man unschuldige Flüchtige einfach niedermetzelt. Doch unschuldig ist hier niemand, wenn es Piraten waren, so haben sie es verdient, wenn es Rebellen waren, so waren sie für meinen Teil zur falschen Zeit am falschen Ort, dennoch empfinde ich kein Mitleid. Aus mittelereichischer Sicht, waren es so oder so Feinde.
Nachdem wir Sinoda passiert haben, kommen wir in unbewohntes Gebiet Maraskans und plötzlich ruft uns Ragnar zusammen. Er erkannte auf dem Wasser arkane Strukturen mit einer Warnung. Wir berichten es Salpikon und dieser befiehlt der Kapitana erst einmal ein wenig in dieser Gegend zu kreuzen ehe wir weiterfahren.
Die Warnung lautete „Kehrt um! Nachtblaue Tiefen!“ Nur er konnte sie durch sein Auge erkennen! Salpikon bittet uns in seine Kajüte und er holt das Schwarze Auge hervor. Das Bild Andalkans hat sich kaum verändert, außer dass die Bauarbeiten fortgeschritten sind. Isonzo stellt sich die Frage ob das Schwarze Auge auch eine Täuschung zeigen könnte und da keiner die Antwort darauf weiß, versuchen wir es. Isonzo lässt eine wunderschöne Sharisad in der Kabine erscheinen, dennoch zeigt das Auge nur die Kabine wie sie ist, kann somit nicht getäuscht werden. Auf Andalkan erwartet uns niemand, dessen sind wir sicher. Nichts desto trotz sollte man gefechtsbereit sein und wir fahren erst einmal weiter.
Als wir uns gerade zum Frühstück begeben, schreit der Ausguck plötzlich von oben „Schiffe in Sicht“ und tatsächlich erkennen wir, wie sich gerade zwei Thalukken aus einer Bucht schälen. Die Kapitana erkennt die Lilienflagge und weist uns auf Piraten oder maraskanische Rebellen hin. Wir beraten uns was wir tun sollen, doch steht außer Frage, dass wir sie nicht unbehelligt lassen können und Salpikon nutzt die Gelegenheit um seine Geheimwaffe testen zu wollen.
Plötzlich erhebt sich ein kleiner Falke Richtung der Schiffe und als ich mich umdrehe ist Kaldrim verschwunden. Was hat er diesmal schon wieder vor? Wir halten auf die Schiffe zu, doch tatsächlich drehen sie ab und versuchen zu fliehen, dennoch halten wir weiter drauf zu und die Kapitana gibt den Befehl zu feuern. Die Rotzen schießen die erste Salve und uns verschlägts die Sprache. Mit einem grellen Feuerblitz schlagen die Geschosse ein und die erste Thalukke fängt Feuer. Doch kein gewöhnliches Feuer. Es brennt, wie ich noch nie ein Feuer brennen sah! Es brennt auch auf dem Wasser! Es brennt bläulich! Die Schreie dringen bis zu uns und als die zweite Salve auf das andere Schiff abgefeuert wird, explodiert dieses in grellem Schein! Doch bin ich nicht die Einzige, die überrascht ist. Salpikon hat einen strahlenden Glanz in den Augen und der Sieg ist uns so gut wie gewiss. Hylayer Feuer wird die neue Seewaffe genannt und ist in der Tat sehr beeindruckend! Kaldrim kommt wieder hinzu mit einem Gesichtsausdruck der Enttäuschung und der Trauer, kann er doch nicht nachvollziehen warum man unschuldige Flüchtige einfach niedermetzelt. Doch unschuldig ist hier niemand, wenn es Piraten waren, so haben sie es verdient, wenn es Rebellen waren, so waren sie für meinen Teil zur falschen Zeit am falschen Ort, dennoch empfinde ich kein Mitleid. Aus mittelereichischer Sicht, waren es so oder so Feinde.
Nachdem wir Sinoda passiert haben, kommen wir in unbewohntes Gebiet Maraskans und plötzlich ruft uns Ragnar zusammen. Er erkannte auf dem Wasser arkane Strukturen mit einer Warnung. Wir berichten es Salpikon und dieser befiehlt der Kapitana erst einmal ein wenig in dieser Gegend zu kreuzen ehe wir weiterfahren.
Die Warnung lautete „Kehrt um! Nachtblaue Tiefen!“ Nur er konnte sie durch sein Auge erkennen! Salpikon bittet uns in seine Kajüte und er holt das Schwarze Auge hervor. Das Bild Andalkans hat sich kaum verändert, außer dass die Bauarbeiten fortgeschritten sind. Isonzo stellt sich die Frage ob das Schwarze Auge auch eine Täuschung zeigen könnte und da keiner die Antwort darauf weiß, versuchen wir es. Isonzo lässt eine wunderschöne Sharisad in der Kabine erscheinen, dennoch zeigt das Auge nur die Kabine wie sie ist, kann somit nicht getäuscht werden. Auf Andalkan erwartet uns niemand, dessen sind wir sicher. Nichts desto trotz sollte man gefechtsbereit sein und wir fahren erst einmal weiter.
Ein gutes Omen
9. Firun 1019 BF
Als endlich alles an Ort und Stelle ist wo es hingehört, verlassen wir endlich Thalusa und begeben uns auf den Weg nach Andalkan. Viele Schaulustige sind am Hafenkai und verabschieden die große Flotte. Es ist schon ein besonderes Schauspiel, wenn vier so beeindruckende, schwer bewaffnete Segelschiffe, drei noch von der mittelreichischen Flotte, den Hafen gleichzeitig verlassen – und wir nehmen Kurs auf Maraskan.
Delphine kreuzen unseren Weg und Ragnar sagt lächelnd, dass wir von Swafnir und Efferd gesegnet wären, es ist ein gutes Omen und in Anbetracht der Übermacht, die wir tatsächlich darstellen, hab ich ein gutes Gefühl. Kurz vor Mitternacht passieren wir Jandraskan und bisher verlief alles recht ruhig.
Als endlich alles an Ort und Stelle ist wo es hingehört, verlassen wir endlich Thalusa und begeben uns auf den Weg nach Andalkan. Viele Schaulustige sind am Hafenkai und verabschieden die große Flotte. Es ist schon ein besonderes Schauspiel, wenn vier so beeindruckende, schwer bewaffnete Segelschiffe, drei noch von der mittelreichischen Flotte, den Hafen gleichzeitig verlassen – und wir nehmen Kurs auf Maraskan.
Delphine kreuzen unseren Weg und Ragnar sagt lächelnd, dass wir von Swafnir und Efferd gesegnet wären, es ist ein gutes Omen und in Anbetracht der Übermacht, die wir tatsächlich darstellen, hab ich ein gutes Gefühl. Kurz vor Mitternacht passieren wir Jandraskan und bisher verlief alles recht ruhig.
Schwer beladen
8. Firun 1019 BF
Gestern wurde die Sphäre mit Hilfe eines Krans an Bord gehievt und fest verschnürt. Weshalb wir sie mitnehmen ist uns ein Rätsel, doch kann Salpikon sie schlichtweg nicht hier lassen.
Als die Opalglanz endlich schwer beladen eintrifft, verlässt Adaque das Schiff mit einem großen Buch unter dem Arm und fängt an die Ladung auch auf die anderen Schiffe zu verteilen. Ebenso verlassen unzählige Magier das Schiff und begeben sich auf die ihnen zugeteilten. Unzählige Kisten werden verladen. Kisten mit allerlei unbeschrifteter Fläschchen, Tränken und Salben, magischen Artefakten und sonstigem Zeug. Sogar zwei Holzkäfige mit seltsamen Kreaturen werden von Bord und auf ein anderes Schiff gebracht. Auf unsere Frage hin, was das sei, antwortet man uns es seien Wolfsechsen. Dann werden kleinere, seltsame Fässchen mit größter Vorsicht verladen und wir sehen wie die Kugeln der Geschütze mit einer Flüssigkeit daraus gefüllt werden. Ein leicht dampfender Hauch verlässt dabei das Fässchen und man legt die Kugeln vorsichtig in eine mit Sand befüllte Kiste.
Gestern wurde die Sphäre mit Hilfe eines Krans an Bord gehievt und fest verschnürt. Weshalb wir sie mitnehmen ist uns ein Rätsel, doch kann Salpikon sie schlichtweg nicht hier lassen.
Als die Opalglanz endlich schwer beladen eintrifft, verlässt Adaque das Schiff mit einem großen Buch unter dem Arm und fängt an die Ladung auch auf die anderen Schiffe zu verteilen. Ebenso verlassen unzählige Magier das Schiff und begeben sich auf die ihnen zugeteilten. Unzählige Kisten werden verladen. Kisten mit allerlei unbeschrifteter Fläschchen, Tränken und Salben, magischen Artefakten und sonstigem Zeug. Sogar zwei Holzkäfige mit seltsamen Kreaturen werden von Bord und auf ein anderes Schiff gebracht. Auf unsere Frage hin, was das sei, antwortet man uns es seien Wolfsechsen. Dann werden kleinere, seltsame Fässchen mit größter Vorsicht verladen und wir sehen wie die Kugeln der Geschütze mit einer Flüssigkeit daraus gefüllt werden. Ein leicht dampfender Hauch verlässt dabei das Fässchen und man legt die Kugeln vorsichtig in eine mit Sand befüllte Kiste.
Thalusa
5. Firun 1019 BF
Am nächsten Morgen werden restliche Güter in die Sphäre gepackt und wir reisen zu elft nach Thalusa. Es ist extrem eng und ich schließe wieder die Augen. Dann kommt der altbekannte Ruck und wir landen in einer alten Hafenhalle der Stadt. Draußen steht ein fremder Magus mit einem Leuchtstein. So sind wir endlich mal punktgenau genau dort gelandet, wo wir hin wollten, da der Gwenpetrylstein uns den Weg wies.
Salpikon teilt uns in drei Gruppen ein. Er selbst wird mit Tzikzal, Adaque, Zhurlan, Kalman und uns auf die „Amboss“ gehen, während die anderen sich auf die „Finsterkamm“ und auf die „Schwarze Sichel“ verteilen sollen. Im Hafen liegen die drei beeindruckenden Schiffe vor Anker. Die Opalglanz scheint noch unterwegs zu sein. Nach kurzer Unterredung mit den jeweiligen Kapitänen der Schiffe, schließen sie sich unserer Sache an, jedoch nicht mit dem Wissen des eigentlichen Ziels, sondern sie werden uns selbstverständlich im Kampf gegen Piratennester auf Andalkan unterstützen. Geschickt eingefädelt.
Ich schaue dem Treiben am Hafen zu und begutachte unser Schiff. Eine große Schivone mit vier Masten von gut dreißig Schritt Länge und fast 150 Mann Besatzung. Eine Wellennymphe ziert den Bug und das Schiff ist voller Geschütze. Beeindruckend!
Wir gehen an Bord und bekommen sogar eine eigene Mannschaftskabine für uns. Dennoch müssen wir noch warten bis die Opalglanz eintrifft, ehe wir aufbrechen können. Ich kann es kaum noch erwarten.
Am nächsten Morgen werden restliche Güter in die Sphäre gepackt und wir reisen zu elft nach Thalusa. Es ist extrem eng und ich schließe wieder die Augen. Dann kommt der altbekannte Ruck und wir landen in einer alten Hafenhalle der Stadt. Draußen steht ein fremder Magus mit einem Leuchtstein. So sind wir endlich mal punktgenau genau dort gelandet, wo wir hin wollten, da der Gwenpetrylstein uns den Weg wies.
Salpikon teilt uns in drei Gruppen ein. Er selbst wird mit Tzikzal, Adaque, Zhurlan, Kalman und uns auf die „Amboss“ gehen, während die anderen sich auf die „Finsterkamm“ und auf die „Schwarze Sichel“ verteilen sollen. Im Hafen liegen die drei beeindruckenden Schiffe vor Anker. Die Opalglanz scheint noch unterwegs zu sein. Nach kurzer Unterredung mit den jeweiligen Kapitänen der Schiffe, schließen sie sich unserer Sache an, jedoch nicht mit dem Wissen des eigentlichen Ziels, sondern sie werden uns selbstverständlich im Kampf gegen Piratennester auf Andalkan unterstützen. Geschickt eingefädelt.
Ich schaue dem Treiben am Hafen zu und begutachte unser Schiff. Eine große Schivone mit vier Masten von gut dreißig Schritt Länge und fast 150 Mann Besatzung. Eine Wellennymphe ziert den Bug und das Schiff ist voller Geschütze. Beeindruckend!
Wir gehen an Bord und bekommen sogar eine eigene Mannschaftskabine für uns. Dennoch müssen wir noch warten bis die Opalglanz eintrifft, ehe wir aufbrechen können. Ich kann es kaum noch erwarten.
Ein unerwartetes Stelldichein
4./5. Firun 1019 BF
Doch meine Gedanken schwirren wie Ameisen umher, so dass ich keinen Schlaf finden kann. Fragen über Fragen türmen sich in meinem Kopf auf. Es ist so vieles unbeantwortet geblieben bei allem was wir erlebten. Ich werde Salpikon dazu befragen und damit ich sie über Nacht nicht vergesse, notiere ich sie mir, ehe ich endlich die Augen schließe und versuche einzuschlafen. Doch die Fragen lassen mir keine Ruhe und so stehe ich auf, zieh mir nur kurz Bluse und Hose über und begebe mich barfuß zu Salpikons Gemach.
Ich klopfe dreimal und warte darauf, dass Salpikon mir öffnet, doch stattdessen öffnet Tzikzal die Tür, nennt mich erneut ehrfürchtig den "großen Zermalmer" und bittet mich kurz zu warten, schließt jedoch die Tür vor mir wieder. Diese Echse nächtigt bei ihm? Sie ist ihm wohl in allem seine Dienerin, schießt es mir durch den Sinn. Einige Zeit danach lässt sie mich eintreten und Salpikon wartet in einem dünnen Seidenmantel auf seiner roten Samtcouch im Salon und bittet mich Platz zu nehmen. Tzikzal bereitet uns Tee und ich frage ihn endlich nach allem, was mir auf der Seele brennt. Während unserem Gespräch, fällt mir auf, wie attraktiv er eigentlich ist und sein Seidenmantel zeigt mehr, als das er verbirgt. Noch dazu ist er darunter völlig nackt. Mir ist bewusst wie wenig ich selbst trage und fordere ihn noch ein wenig heraus, während er tatsächlich ein wenig Licht in meine Dunkelheit und Verwirrtheit bringt. Doch eines kommt zu anderen und irgendwann fallen wir übereinander her, oder eher ich über ihn, denn mein Verlangen ist zügellos.
Danach kleide ich mich wieder an und will gerade gehen, da fällt mir noch etwas ein und ich sage ihm, dass auch Tarlesin und Khadil gegen IHN kämpfen und sie sich doch zusammentun könnten. Dann befrage ich ihn noch zu Rohezal, dem verhüllten Meister, doch plötzlich wandelt sich seine Stimmung. Salpikon ist sichtlich erbost über meinen Vorschlag über Khadil, dem fetten Brettspieler und vor allem über Tarlesin, sei er doch einst in SEINEM Gefolge gewesen. Mit einem eisigen "Danke für euren Besuch" speist er mich kühl ab und ich verlasse wortlos und schwer getroffen sein Zimmer.
Wütend über solch ein herablassendes Gerede, gehe ich zurück auf mein Zimmer. Zwar befriedigt, jedoch voller Wut über seine Arroganz. Doch hat er Recht? War Tarlesin von Borbra ein Anhänger des Dämonenmeisters? Ich kann es kaum glauben. Er wird mir eine Erklärung schuldig sein, sollte ich jemals wieder auf ihn treffen. Aber es passt alles nicht. Seine ganze Art, sein tsagefälliges Verhalten, sein angesagter Kampf gemeinsam mit der ODL. Es kann nicht sein! Und wenn doch, kann sich ein Mensch tatsächlich so ändern und gut werden?
Wir werden es herausfinden, doch nun werden wir erstmal Borbarad in die Schranken weisen. Dem Orakel nach, nehme ich an, wird es noch nicht unser Tod sein, doch glaube ich ernsthaft auch nicht an unseren Sieg, da Rohal noch nicht zurückgekehrt ist und die Orakelsprüche schlimmeres verheißen. Es sei denn wir schreiben unser Schicksal selbst. Doch irgendetwas sagt mir, dass Salpikon, und somit wir alle, scheitern werden. Ich hab da ein ganz mieses Gefühl! Was wenn Borbarad tatsächlich das ganze Herz des Sturms besitzt, das würde zur Aussage vom Orakel passen. Warum sonst sollte er die leuchtende Kugel der Hesinde gestohlen haben? Verdammt, ich hätte Salpikon danach fragen sollen, ob er weiß was es bewirkt. Die Aussage, dass irgendwelche Wesen wie Scherenträger und Klingenschwinger sich aus den Wassern erheben, lässt mir einen eisigen Schauer über den Rücken laufen. Erwartet uns morgen doch schon der grausame Tod? Dann soll es so sein! Mögen die Götter mit uns sein! Irgendwann falle ich in einen unruhigen Schlaf. Ich trage einen innerlichen Kampf aus, der all die Sorgen um unser Scheitern in eine Überzeugung unseres Sieges und in Kampflust und Blutgier verwandelt.
Doch meine Gedanken schwirren wie Ameisen umher, so dass ich keinen Schlaf finden kann. Fragen über Fragen türmen sich in meinem Kopf auf. Es ist so vieles unbeantwortet geblieben bei allem was wir erlebten. Ich werde Salpikon dazu befragen und damit ich sie über Nacht nicht vergesse, notiere ich sie mir, ehe ich endlich die Augen schließe und versuche einzuschlafen. Doch die Fragen lassen mir keine Ruhe und so stehe ich auf, zieh mir nur kurz Bluse und Hose über und begebe mich barfuß zu Salpikons Gemach.
Ich klopfe dreimal und warte darauf, dass Salpikon mir öffnet, doch stattdessen öffnet Tzikzal die Tür, nennt mich erneut ehrfürchtig den "großen Zermalmer" und bittet mich kurz zu warten, schließt jedoch die Tür vor mir wieder. Diese Echse nächtigt bei ihm? Sie ist ihm wohl in allem seine Dienerin, schießt es mir durch den Sinn. Einige Zeit danach lässt sie mich eintreten und Salpikon wartet in einem dünnen Seidenmantel auf seiner roten Samtcouch im Salon und bittet mich Platz zu nehmen. Tzikzal bereitet uns Tee und ich frage ihn endlich nach allem, was mir auf der Seele brennt. Während unserem Gespräch, fällt mir auf, wie attraktiv er eigentlich ist und sein Seidenmantel zeigt mehr, als das er verbirgt. Noch dazu ist er darunter völlig nackt. Mir ist bewusst wie wenig ich selbst trage und fordere ihn noch ein wenig heraus, während er tatsächlich ein wenig Licht in meine Dunkelheit und Verwirrtheit bringt. Doch eines kommt zu anderen und irgendwann fallen wir übereinander her, oder eher ich über ihn, denn mein Verlangen ist zügellos.
Danach kleide ich mich wieder an und will gerade gehen, da fällt mir noch etwas ein und ich sage ihm, dass auch Tarlesin und Khadil gegen IHN kämpfen und sie sich doch zusammentun könnten. Dann befrage ich ihn noch zu Rohezal, dem verhüllten Meister, doch plötzlich wandelt sich seine Stimmung. Salpikon ist sichtlich erbost über meinen Vorschlag über Khadil, dem fetten Brettspieler und vor allem über Tarlesin, sei er doch einst in SEINEM Gefolge gewesen. Mit einem eisigen "Danke für euren Besuch" speist er mich kühl ab und ich verlasse wortlos und schwer getroffen sein Zimmer.
Wütend über solch ein herablassendes Gerede, gehe ich zurück auf mein Zimmer. Zwar befriedigt, jedoch voller Wut über seine Arroganz. Doch hat er Recht? War Tarlesin von Borbra ein Anhänger des Dämonenmeisters? Ich kann es kaum glauben. Er wird mir eine Erklärung schuldig sein, sollte ich jemals wieder auf ihn treffen. Aber es passt alles nicht. Seine ganze Art, sein tsagefälliges Verhalten, sein angesagter Kampf gemeinsam mit der ODL. Es kann nicht sein! Und wenn doch, kann sich ein Mensch tatsächlich so ändern und gut werden?
Wir werden es herausfinden, doch nun werden wir erstmal Borbarad in die Schranken weisen. Dem Orakel nach, nehme ich an, wird es noch nicht unser Tod sein, doch glaube ich ernsthaft auch nicht an unseren Sieg, da Rohal noch nicht zurückgekehrt ist und die Orakelsprüche schlimmeres verheißen. Es sei denn wir schreiben unser Schicksal selbst. Doch irgendetwas sagt mir, dass Salpikon, und somit wir alle, scheitern werden. Ich hab da ein ganz mieses Gefühl! Was wenn Borbarad tatsächlich das ganze Herz des Sturms besitzt, das würde zur Aussage vom Orakel passen. Warum sonst sollte er die leuchtende Kugel der Hesinde gestohlen haben? Verdammt, ich hätte Salpikon danach fragen sollen, ob er weiß was es bewirkt. Die Aussage, dass irgendwelche Wesen wie Scherenträger und Klingenschwinger sich aus den Wassern erheben, lässt mir einen eisigen Schauer über den Rücken laufen. Erwartet uns morgen doch schon der grausame Tod? Dann soll es so sein! Mögen die Götter mit uns sein! Irgendwann falle ich in einen unruhigen Schlaf. Ich trage einen innerlichen Kampf aus, der all die Sorgen um unser Scheitern in eine Überzeugung unseres Sieges und in Kampflust und Blutgier verwandelt.
Mit vereinten Kräften
4. Firun 1019 BF
Gegen Mittag gelangen wir zur Schicksalsbucht, als dunkle Wolken aus Süden heraufziehen. Ein Wintersturm bahnt sich an, doch können wir den Chamir gerade noch rechtzeitig erreichen. Als wir gerade am Hafen anlegen wollen, kommt der Hafenmeister herangeeilt und bittet uns weiter direkt zur Akademie zu fahren und wir werden durch den Fluss gezogen. Dort angekommen, bietet die Akademie ein ungewohntes Bild. Eine ganze Zeltstadt ist errichtet worden. Kutschen, Pferde, viele Menschen eilen umher. Wir sehen Salpikon umhereilen in heller Aufregung. Die meisten scheinen Magier zu sein und als Salpikon uns sieht, kommt er zu uns und aufgeregt berichtet er uns, dass er schon alles weiß durch Magister Kalman und er bereits herausgefunden hat, dass die schwarze Feste errichtet wird um die sechs Elemente zu beherrschen und der 7. Tsa ein wichtiger Tag für Beschwörungen der Elemente ist und wir keine Zeit verlieren dürfen. Er sei bereits inmitten den Vorbereitungen, später erführen wir mehr.
Wir ziehen uns in die Akademie zurück, gehen erstmal baden, lassen unsere Kleider reinigen und zerstreuen uns. Nach einem heißen Dampfbad lege ich mich auf mein Bett und starre an die Decke. Ich versuche mich an all das zu erinnern, was wir bisher in all den Jahren erfahren haben und ich setze mich auf, hole mein Schreibzeug und mein Tagebuch und schreibe zusammenfassend auf, was wir wissen und was bisher geschah. Als ich gerade damit fertig bin, klopft es und ein Adept fordert mich auf in die Krypta zu kommen. Wir alle sind gerufen worden, nur Dschafar scheinbar nicht.
Die Krypta ist nur von Kerzen und Leuchtsteinen erhellt und neben dem üblichen Thron Salpikons steht ein weiterer sehr hoher Stuhl aus dunklem Holz, auf dem eine gebeugte, scheinbar sehr alte verhüllter Mann sitzt und uns erwartet. Vor ihm steht ein großer Tisch mit langen geschlossenen Holzkisten und als er beginnt zu sprechen, erkennen wir ihn wieder. "Boron zum Gruße. Ihr schuldet unserem Herrn noch einen Tod", begrüßt uns der Rabe von Punin höflich. Dann spricht er weiter "Wenn fünf firnglänzende Finger den Fluch der Felder gefunden" und Isonzo nimmt seinen linken Handschuh ab und zeigt seine Hand. Dann fragt uns der Hochgeweihte wie es uns seither erging und Isonzo berichtet ihm das notwendigste.
Dann hebt der Rabe erneut seine Hand und zeigt auf die Kisten "Eure Geschenke sind fertig geworden" und zeigt auf die Holzkisten. Seltsamerweise wird jeder von uns von einer anderen förmlich angezogen und nacheinander öffnen wir sie. Hurdo findet zwei prachtvolle Äxte mit edlen Verzierungen. Sie liegen leicht in den Händen und er schwingt sie testend, während seine Augen leuchten. Kaldrim holt eine prachtvolle Schwertscheide aus seiner Kiste und hält ein anmutiges Schwert in der Hand, welches ebenso mit feinsten Symbolen verziert ist. Auch Isonzo bekommt ein feines Rapier mit edlem Griff und als ich meine Kiste öffne, liegt dort der prachtvollste aranische Khunchomer, den ich je sah. Vorsichtig nehme ich ihn heraus und begutachte das dunkle Metall. Die Klinge ist sicherlich mehrfach gefaltet und er ist mit Rabensymbolen und Vogelköpfen verziert. Er liegt federleicht in der Hand und nach einigen Schwüngen, die die Luft leicht surrend schneiden, falle ich vorm Raben von Punin auf ein Knie, lege den Khunchomer auf das andere und spreche ehrfürchtig meinen Dank aus für dieses wertvolle Geschenk, dass mit Sicherheit ein Vermögen wert ist. All diese Waffen konnten aus dem Endurium welches wir zurückbrachten gefertigt werden und endlich glimmt wahrhaftige Hoffnung in mir auf für unseren Kampf, denn endlich kann ich dem Widerwärtigen trotzen, was uns schon so manches mal angriff, wogegen ich machtlos war. Wir verabschieden uns ehrfürchtig und ziehen uns wieder zurück. Diese Waffe werde ich niemals aus den Augen lassen.
Gegen Abend versammeln sich alle erneut in der Krypta. Der Rabe von Punin ist fort, doch es befinden sich sicherlich gut vierzig Menschen im Saal und es herrscht helle Aufregung. Als Salpikon den Raum betritt wird es still. Er schreitet vor den Thron und beginnt zu sprechen. Lautstark verkündet er, dass wir alle, der Bund der Schatten, endlich genug im Verborgenen gehandelt haben und wir nun genug wissen um endlich anzugreifen. Borbarad errichtet seine Festung auf Andalkan. Die Opalglanz wird voraussegeln nach Thalusa, während wir mit der Sphäre nachreisen. Wir werden eine mittelreichische Flotte kapern und mit gut 150 Seekriegern Borbarad Einhalt gebieten und den Bau der Schwarzen Feste verhindern. Voller Euphorie ruft er den Schatten zu "Lasst uns angreifen!" und die Menge antwortet mit befürwortendem Johlen. Stillschweigend schaue ich in die Gesichter der Frauen und Männer. Leuchtende Augen voller Siegesgewissheit. Doch der Geruch von Magie nimmt mir hier drinne fast die Luft zum atmen.
Salpikon fordert uns sechs noch auf ihm zu folgen, während die anderen Schatten die Opalglanz mit allem beladen, was die Akademie an Kampfausrüstung zu bieten hat, ehe sie bereits in See stechen.
Wir folgen Salpikon in das Symposium und er nimmt das Tuch von dem schwarzen Auge. "Kommt her und lasst uns schauen, was uns erwartet" Das schwarze Wabern im Inneren der Kugel verändert sich und wir erkennen eine kleine Insel, von Dschungel bewaldet. Das Bild verschwimmt und wir erkennen nur wenige Thalukken vor Anker auf denen wenige gelangweilte Seesoldaten rumlungern. Immer wieder verändern sich die Bildnisse und wir sehen einige verfallene runde Steintempel, dann ein prächtiges Haus an einem See aus blaugrünem Wasser. An einem Hügel ist der Boden aufgerissen, es werden scheinbar Keller und Grundmauern ausgehoben und viele Sklaven schuften auf dem ganzen, sicherlich sechzig Schritt großen, Bauareal. Wir erkennen einige Menschen und Echsenwesen. Drei Magier beschwören Elementare, die wohl beim Bau mithelfen sollen. Salpikon lässt den Blick noch ein wenig umher schweifen, doch der Rest der Insel und auch die Nachbarinseln sind leer. "Sie sind nicht vorbereitet!" ,freut sich Salpikon. Er ist fest überzeugt, dass wir auch einige wichtige Gegner wie Xeraan und die Elfe Schattenkraut dingfest machen können. Als Kaldrim nachfragt, wie er denn die mittelreichische Seeflotte kapern will, lächelt Salpikon nur, es gäbe ja auch noch andere Mittel außer pure Gewalt. Insgesamt wären wir dann mit der Opalglanz vier Schiffe mit gut fast 200 Mann, dreiviertel Kämpfer, ein Viertel Magier, durchaus eine Streitmacht die sich sehen lassen kann gegen die wenigen auf der Insel und auch mich packt langsam die Kampflust und fest drücke ich den Griff meines Khunchomers, als könnte er mir Kraft verleihen. Ich lächle und ein kühler Schauer überkommt mich, der jedoch nicht unangenehm ist.
Ich richte meine Sachen für den nächsten Tag. Vollgerüstet werde ich in die Schlacht ziehen und sammle alles was ich brauche. Als ich fertig bin, bin ich zufrieden. Feste Stiefel, Pluderhose, ein blutrotes Tuch um die Taille, das Kettenhemd glänzt frisch geölt und auch der Barburiner Helm ist frisch poliert, die Handschuhe sind wieder weich und nicht mehr so starr vor Dreck und selbst die letzten Härchen auf meiner Haut sind rasiert, das ebenfalls rote Tuch um meinen Kopf verdeckt das meiste vom Gesicht und so gerüstet schwinge ich meinen neuen Khunchomer trainingshalber im Zimmer umher. Ich entkleide mich wieder, lege alles sorgfältig zurecht für den nächsten Tag und lege mich schlafen, den Khunchomer in einer Hand unter dem Kopfkissen.
Gegen Mittag gelangen wir zur Schicksalsbucht, als dunkle Wolken aus Süden heraufziehen. Ein Wintersturm bahnt sich an, doch können wir den Chamir gerade noch rechtzeitig erreichen. Als wir gerade am Hafen anlegen wollen, kommt der Hafenmeister herangeeilt und bittet uns weiter direkt zur Akademie zu fahren und wir werden durch den Fluss gezogen. Dort angekommen, bietet die Akademie ein ungewohntes Bild. Eine ganze Zeltstadt ist errichtet worden. Kutschen, Pferde, viele Menschen eilen umher. Wir sehen Salpikon umhereilen in heller Aufregung. Die meisten scheinen Magier zu sein und als Salpikon uns sieht, kommt er zu uns und aufgeregt berichtet er uns, dass er schon alles weiß durch Magister Kalman und er bereits herausgefunden hat, dass die schwarze Feste errichtet wird um die sechs Elemente zu beherrschen und der 7. Tsa ein wichtiger Tag für Beschwörungen der Elemente ist und wir keine Zeit verlieren dürfen. Er sei bereits inmitten den Vorbereitungen, später erführen wir mehr.
Wir ziehen uns in die Akademie zurück, gehen erstmal baden, lassen unsere Kleider reinigen und zerstreuen uns. Nach einem heißen Dampfbad lege ich mich auf mein Bett und starre an die Decke. Ich versuche mich an all das zu erinnern, was wir bisher in all den Jahren erfahren haben und ich setze mich auf, hole mein Schreibzeug und mein Tagebuch und schreibe zusammenfassend auf, was wir wissen und was bisher geschah. Als ich gerade damit fertig bin, klopft es und ein Adept fordert mich auf in die Krypta zu kommen. Wir alle sind gerufen worden, nur Dschafar scheinbar nicht.
Die Krypta ist nur von Kerzen und Leuchtsteinen erhellt und neben dem üblichen Thron Salpikons steht ein weiterer sehr hoher Stuhl aus dunklem Holz, auf dem eine gebeugte, scheinbar sehr alte verhüllter Mann sitzt und uns erwartet. Vor ihm steht ein großer Tisch mit langen geschlossenen Holzkisten und als er beginnt zu sprechen, erkennen wir ihn wieder. "Boron zum Gruße. Ihr schuldet unserem Herrn noch einen Tod", begrüßt uns der Rabe von Punin höflich. Dann spricht er weiter "Wenn fünf firnglänzende Finger den Fluch der Felder gefunden" und Isonzo nimmt seinen linken Handschuh ab und zeigt seine Hand. Dann fragt uns der Hochgeweihte wie es uns seither erging und Isonzo berichtet ihm das notwendigste.
Dann hebt der Rabe erneut seine Hand und zeigt auf die Kisten "Eure Geschenke sind fertig geworden" und zeigt auf die Holzkisten. Seltsamerweise wird jeder von uns von einer anderen förmlich angezogen und nacheinander öffnen wir sie. Hurdo findet zwei prachtvolle Äxte mit edlen Verzierungen. Sie liegen leicht in den Händen und er schwingt sie testend, während seine Augen leuchten. Kaldrim holt eine prachtvolle Schwertscheide aus seiner Kiste und hält ein anmutiges Schwert in der Hand, welches ebenso mit feinsten Symbolen verziert ist. Auch Isonzo bekommt ein feines Rapier mit edlem Griff und als ich meine Kiste öffne, liegt dort der prachtvollste aranische Khunchomer, den ich je sah. Vorsichtig nehme ich ihn heraus und begutachte das dunkle Metall. Die Klinge ist sicherlich mehrfach gefaltet und er ist mit Rabensymbolen und Vogelköpfen verziert. Er liegt federleicht in der Hand und nach einigen Schwüngen, die die Luft leicht surrend schneiden, falle ich vorm Raben von Punin auf ein Knie, lege den Khunchomer auf das andere und spreche ehrfürchtig meinen Dank aus für dieses wertvolle Geschenk, dass mit Sicherheit ein Vermögen wert ist. All diese Waffen konnten aus dem Endurium welches wir zurückbrachten gefertigt werden und endlich glimmt wahrhaftige Hoffnung in mir auf für unseren Kampf, denn endlich kann ich dem Widerwärtigen trotzen, was uns schon so manches mal angriff, wogegen ich machtlos war. Wir verabschieden uns ehrfürchtig und ziehen uns wieder zurück. Diese Waffe werde ich niemals aus den Augen lassen.
Gegen Abend versammeln sich alle erneut in der Krypta. Der Rabe von Punin ist fort, doch es befinden sich sicherlich gut vierzig Menschen im Saal und es herrscht helle Aufregung. Als Salpikon den Raum betritt wird es still. Er schreitet vor den Thron und beginnt zu sprechen. Lautstark verkündet er, dass wir alle, der Bund der Schatten, endlich genug im Verborgenen gehandelt haben und wir nun genug wissen um endlich anzugreifen. Borbarad errichtet seine Festung auf Andalkan. Die Opalglanz wird voraussegeln nach Thalusa, während wir mit der Sphäre nachreisen. Wir werden eine mittelreichische Flotte kapern und mit gut 150 Seekriegern Borbarad Einhalt gebieten und den Bau der Schwarzen Feste verhindern. Voller Euphorie ruft er den Schatten zu "Lasst uns angreifen!" und die Menge antwortet mit befürwortendem Johlen. Stillschweigend schaue ich in die Gesichter der Frauen und Männer. Leuchtende Augen voller Siegesgewissheit. Doch der Geruch von Magie nimmt mir hier drinne fast die Luft zum atmen.
Salpikon fordert uns sechs noch auf ihm zu folgen, während die anderen Schatten die Opalglanz mit allem beladen, was die Akademie an Kampfausrüstung zu bieten hat, ehe sie bereits in See stechen.
Wir folgen Salpikon in das Symposium und er nimmt das Tuch von dem schwarzen Auge. "Kommt her und lasst uns schauen, was uns erwartet" Das schwarze Wabern im Inneren der Kugel verändert sich und wir erkennen eine kleine Insel, von Dschungel bewaldet. Das Bild verschwimmt und wir erkennen nur wenige Thalukken vor Anker auf denen wenige gelangweilte Seesoldaten rumlungern. Immer wieder verändern sich die Bildnisse und wir sehen einige verfallene runde Steintempel, dann ein prächtiges Haus an einem See aus blaugrünem Wasser. An einem Hügel ist der Boden aufgerissen, es werden scheinbar Keller und Grundmauern ausgehoben und viele Sklaven schuften auf dem ganzen, sicherlich sechzig Schritt großen, Bauareal. Wir erkennen einige Menschen und Echsenwesen. Drei Magier beschwören Elementare, die wohl beim Bau mithelfen sollen. Salpikon lässt den Blick noch ein wenig umher schweifen, doch der Rest der Insel und auch die Nachbarinseln sind leer. "Sie sind nicht vorbereitet!" ,freut sich Salpikon. Er ist fest überzeugt, dass wir auch einige wichtige Gegner wie Xeraan und die Elfe Schattenkraut dingfest machen können. Als Kaldrim nachfragt, wie er denn die mittelreichische Seeflotte kapern will, lächelt Salpikon nur, es gäbe ja auch noch andere Mittel außer pure Gewalt. Insgesamt wären wir dann mit der Opalglanz vier Schiffe mit gut fast 200 Mann, dreiviertel Kämpfer, ein Viertel Magier, durchaus eine Streitmacht die sich sehen lassen kann gegen die wenigen auf der Insel und auch mich packt langsam die Kampflust und fest drücke ich den Griff meines Khunchomers, als könnte er mir Kraft verleihen. Ich lächle und ein kühler Schauer überkommt mich, der jedoch nicht unangenehm ist.
Ich richte meine Sachen für den nächsten Tag. Vollgerüstet werde ich in die Schlacht ziehen und sammle alles was ich brauche. Als ich fertig bin, bin ich zufrieden. Feste Stiefel, Pluderhose, ein blutrotes Tuch um die Taille, das Kettenhemd glänzt frisch geölt und auch der Barburiner Helm ist frisch poliert, die Handschuhe sind wieder weich und nicht mehr so starr vor Dreck und selbst die letzten Härchen auf meiner Haut sind rasiert, das ebenfalls rote Tuch um meinen Kopf verdeckt das meiste vom Gesicht und so gerüstet schwinge ich meinen neuen Khunchomer trainingshalber im Zimmer umher. Ich entkleide mich wieder, lege alles sorgfältig zurecht für den nächsten Tag und lege mich schlafen, den Khunchomer in einer Hand unter dem Kopfkissen.
Anker lichten
30. Hesinde 1019 BF
Als die ersten Sonnenstrahlen den Horizont berühren, kommt Regung auf das Schiff. Der Anker wird gelichtet, die Segel gerafft und wir legen endlich ab. Ich blicke zurück und sehe die verruchte Stadt, zu der ich nicht wiederkehren möchte. Dahinter erhebt sich dampfend der Dschungel Altoums und an der Küste sind weitere kleine Fischerdörfer zu erkennen. Die schwüle, stickige Luft wird von einer leichten frischen Seebrise hinfort geweht und zufrieden wende ich mich ab und blicke auf die See. Das Meer ist spiegelglatt und glitzert in der Sonne, während sich der Kiel der Opalglanz hindurchpflügt und spitze Wellen aufkommen lässt. Mir geht es gut und ich bewundere das Zusammenspiel des Meeres, der Sonnenstrahlen und des Schiffes. Das Meer ist immer dunkler geworden, war es doch kurz nach Abfahrt noch smaragdgrün und türkis, so ist dies einem tiefschwarz gewichen. Ich schließe die Augen und atme tief durch.
So denn, wird uns die Zeit doch immer knapper. SEINE Vorbereitungen sind bald vorüber. Die sieben Zeichen haben sich noch immer nicht alle offenbart. Scheint jedoch Isonzo mit dem Vierten gesegnet zu sein, wenn man es denn einen Segen nennen kann, zu wissen, dass man einen qualvollen Tod erleiden wird.
Wenn wir zurück sind, muss ich dringend mit Ragnar sprechen. Trägt er doch auch Prophezeiungen mit sich herum. Schon so oft bekamen wir Aussagen, die uns vielleicht helfen können, von Verwirrten, von Orakeln, von Schriftstücken. Wir müssen uns dringend zusammen setzen und sie ordnen um endlich zu Verstehen.
Als die ersten Sonnenstrahlen den Horizont berühren, kommt Regung auf das Schiff. Der Anker wird gelichtet, die Segel gerafft und wir legen endlich ab. Ich blicke zurück und sehe die verruchte Stadt, zu der ich nicht wiederkehren möchte. Dahinter erhebt sich dampfend der Dschungel Altoums und an der Küste sind weitere kleine Fischerdörfer zu erkennen. Die schwüle, stickige Luft wird von einer leichten frischen Seebrise hinfort geweht und zufrieden wende ich mich ab und blicke auf die See. Das Meer ist spiegelglatt und glitzert in der Sonne, während sich der Kiel der Opalglanz hindurchpflügt und spitze Wellen aufkommen lässt. Mir geht es gut und ich bewundere das Zusammenspiel des Meeres, der Sonnenstrahlen und des Schiffes. Das Meer ist immer dunkler geworden, war es doch kurz nach Abfahrt noch smaragdgrün und türkis, so ist dies einem tiefschwarz gewichen. Ich schließe die Augen und atme tief durch.
So denn, wird uns die Zeit doch immer knapper. SEINE Vorbereitungen sind bald vorüber. Die sieben Zeichen haben sich noch immer nicht alle offenbart. Scheint jedoch Isonzo mit dem Vierten gesegnet zu sein, wenn man es denn einen Segen nennen kann, zu wissen, dass man einen qualvollen Tod erleiden wird.
Wenn wir zurück sind, muss ich dringend mit Ragnar sprechen. Trägt er doch auch Prophezeiungen mit sich herum. Schon so oft bekamen wir Aussagen, die uns vielleicht helfen können, von Verwirrten, von Orakeln, von Schriftstücken. Wir müssen uns dringend zusammen setzen und sie ordnen um endlich zu Verstehen.
Charypso
29. Hesinde 1019 BF
Sechs Tage später erreichen wir Charypso. Adaque warnt uns vorher, dass dies das verruchteste Piratennest des Südmeeres ist und wir uns auf Nichts einlassen und vor allem keine Angst zeigen sollen. Und wahrlich, diese Stadt ist noch schlimmer als Selem. Gierige Blicke aus wässrigen Augen starren uns im Vorbeigehen an. Überall sieht man das Zeichen der Schwarzen Schlange, ob an Wänden oder auf Hautbildern. Verfaulte Zähne, verfilzte Haare, zerschundene, dreckige Kleidung, ein Gestank der zum Himmel riecht. Wir erhaschen einen kurzen Blick auf einen schäbigen, würdelosen, jedoch recht großen Efferdtempel. Die Wohnstätten sind nichts als brüchige Holzhütten, vergammelte Zelte oder gar die Gosse selbst. Die Piraten sind nur Gesindel und Verbrecher, selbst verstümmelte Orks und zerschundene Echsenmenschen laufen hier rum. Die ganze Stadt ist von übelstem Abschaum gefüllt und sie widert mich an. An Wegkreuzungen stehen hohe Holzkonstrukte und als wir uns dem Hafen nähern, baumelt an einem von ihnen ein von Vögeln zerpicktes Skelett. Nicht, dass sie ihre Leute hängen, sie lassen sie auch zur Warnung weiter baumeln.
Von irgendwoher dringt verschmorter Gestank in unsere Nasen, doch treibt es mich weiter aufs Schiff und ich ignoriere den widerlichen Geruch von verbranntem Fleisch.
Wir gelangen an die Felsbucht, in der allerlei Piratenschiffe vor Anker liegen und inmitten der düsteren Schiffe sticht die "Opalglanz" heraus. Das Flaggschiff des Königs von Mirham. Eine beeindruckende dreimastige Zedrakke, deren Heck hellblau verziert ist und einen Tukan als Galionsfigur besitzt. Ein prachtvolles Schiff. Wir gehen an Bord und während alle noch beschäftigt sind, alles zu verladen, klettert Kaldrim kurzerhand ins Krähennest, während Dschafar einen Matrosen belästigt, wo man sich gemütlich zurückziehen kann um Pfeife zu rauchen. Ich starre aufs Meer hinaus und beobachte die See. Ein Blick in den Himmel verspricht gutes Wetter und ich hoffe auf wenig Seegang, versucht doch mein Magen immer auf See mir zu trotzen. Adaque kommt zu mir und bittet mich bei Dschafar im Salon Quartier zu beziehen und ich folge ihrer Bitte.
Die Nacht verbringen wir an Bord, jedoch noch immer im Hafen von Charypso.
Sechs Tage später erreichen wir Charypso. Adaque warnt uns vorher, dass dies das verruchteste Piratennest des Südmeeres ist und wir uns auf Nichts einlassen und vor allem keine Angst zeigen sollen. Und wahrlich, diese Stadt ist noch schlimmer als Selem. Gierige Blicke aus wässrigen Augen starren uns im Vorbeigehen an. Überall sieht man das Zeichen der Schwarzen Schlange, ob an Wänden oder auf Hautbildern. Verfaulte Zähne, verfilzte Haare, zerschundene, dreckige Kleidung, ein Gestank der zum Himmel riecht. Wir erhaschen einen kurzen Blick auf einen schäbigen, würdelosen, jedoch recht großen Efferdtempel. Die Wohnstätten sind nichts als brüchige Holzhütten, vergammelte Zelte oder gar die Gosse selbst. Die Piraten sind nur Gesindel und Verbrecher, selbst verstümmelte Orks und zerschundene Echsenmenschen laufen hier rum. Die ganze Stadt ist von übelstem Abschaum gefüllt und sie widert mich an. An Wegkreuzungen stehen hohe Holzkonstrukte und als wir uns dem Hafen nähern, baumelt an einem von ihnen ein von Vögeln zerpicktes Skelett. Nicht, dass sie ihre Leute hängen, sie lassen sie auch zur Warnung weiter baumeln.
Von irgendwoher dringt verschmorter Gestank in unsere Nasen, doch treibt es mich weiter aufs Schiff und ich ignoriere den widerlichen Geruch von verbranntem Fleisch.
Wir gelangen an die Felsbucht, in der allerlei Piratenschiffe vor Anker liegen und inmitten der düsteren Schiffe sticht die "Opalglanz" heraus. Das Flaggschiff des Königs von Mirham. Eine beeindruckende dreimastige Zedrakke, deren Heck hellblau verziert ist und einen Tukan als Galionsfigur besitzt. Ein prachtvolles Schiff. Wir gehen an Bord und während alle noch beschäftigt sind, alles zu verladen, klettert Kaldrim kurzerhand ins Krähennest, während Dschafar einen Matrosen belästigt, wo man sich gemütlich zurückziehen kann um Pfeife zu rauchen. Ich starre aufs Meer hinaus und beobachte die See. Ein Blick in den Himmel verspricht gutes Wetter und ich hoffe auf wenig Seegang, versucht doch mein Magen immer auf See mir zu trotzen. Adaque kommt zu mir und bittet mich bei Dschafar im Salon Quartier zu beziehen und ich folge ihrer Bitte.
Die Nacht verbringen wir an Bord, jedoch noch immer im Hafen von Charypso.
Aufbruch
23. Hesinde 1019 BF
Der Morgen graut und ich schaue aus dem Fenster. Vor mir eine völlig zerstörte Stadt. Einst mag sie recht prachtvoll gewesen sein, größer als man hier erwartet hätte. Die Tempel haben wohl am meisten gelitten, nur noch Schutt und Asche. Altaïa ist dem Erdboden gleich. Der Leichnam der Chimäre ist weitgehend verglimmt und nicht mehr viel übrig. Ein Blick auf den See und er liegt glatt und schweigend da, als ob nie etwas geschehen wäre. Nur die Insel fehlt. Das göttliche Orakel ist für immer verloren.
Ich packe meine Sachen zusammen und begebe mich zur Expedition. Die Vorbereitungen für den Aufbruch sind schon im Gange und ich helfe beim Abbau mit so gut es geht. Nach und nach kommen auch meine Gefährten hinzu und nicht lange Zeit danach brechen wir auf zum Hafen von Charypso.
Der Morgen graut und ich schaue aus dem Fenster. Vor mir eine völlig zerstörte Stadt. Einst mag sie recht prachtvoll gewesen sein, größer als man hier erwartet hätte. Die Tempel haben wohl am meisten gelitten, nur noch Schutt und Asche. Altaïa ist dem Erdboden gleich. Der Leichnam der Chimäre ist weitgehend verglimmt und nicht mehr viel übrig. Ein Blick auf den See und er liegt glatt und schweigend da, als ob nie etwas geschehen wäre. Nur die Insel fehlt. Das göttliche Orakel ist für immer verloren.
Ich packe meine Sachen zusammen und begebe mich zur Expedition. Die Vorbereitungen für den Aufbruch sind schon im Gange und ich helfe beim Abbau mit so gut es geht. Nach und nach kommen auch meine Gefährten hinzu und nicht lange Zeit danach brechen wir auf zum Hafen von Charypso.
Das Orakel von Altaïa
23. Hesinde 1019 BF
Ich erwache. Ein grelles grünes Leuchten dringt durch ein Fenster . Als ich raus schaue, erkenne ich das Leuchten von der Insel im See. Ich wecke die anderen, doch Isonzo ist nicht auffindbar. Wir eilen zur Insel und finden Isonzo inmitten dreier gesichtsloser Jadestatuen leblos auf dem Boden liegend. Er lebt, doch hat er Blutrinnsale aus Nase und Ohren. Mir gelingt es ihn zu wecken und mir fällt ein schimmernder Glanz an seiner linken Hand auf. Die rechte ist blutig, doch der linke Unterarm wie auch seine linke Hand überzieht ein glänzender Handschuh, der wie mit ihm verwachsen scheint. Er berichtet uns, wie es ihn mitten in der Nacht hierher getrieben hat und er plötzlich anfing die Statuen wie von selbst zusammenzubauen.
Plötzlich bemerken wir ein Surren und in die Statuen kommt Leben. Münder bilden sich und beginnen zu sprechen. Wir stehen vor dem Orakel von Phex, Efferd und Hesinde… eine sagt die Wahrheit, eine lügt und eine ist wankelmütig. Wir werden aufgefordert unsere Fragen zu stellen, doch was sollen wir fragen? Wie erkennen wir wer was spricht? Wieviele Fragen dürfen wir stellen?
Nach einiger Zeit der Beratung entscheiden wir uns für die erste Frage und Isonzo spricht laut:
"Wie ist Borbarad aufzuhalten?" Daraufhin erzittert der Erdboden der Insel und erste Bröckchen bröseln von den Statuen.
Die rechte spricht: "Nur in der Gemeinschaft, nur durch die Summe aller Siege, ist das was ihr Sieg nennt zu erreichen"
Die mittlere sagt: "Mit großen Opfern ist er zu besiegen, aber ein Sieg ist ein Sieg"
Die linke antwortet: "Er ist nicht zu besiegen"
Isonzo stellt die zweite Frage "Was für ein Wesen ist Borbarad?" Dunkle Wolken türmen sich über uns auf und ein starker Wind weht über die Insel.
Die rechte anwortet: "Er ist mehr als ihr fassen könnt und weniger als er sein sollte!"
Die linke antwortet: "Er steht für sich und ist vollständig"
Die mittlere antwortet: "Er erweist der dritten Sphäre einen Gefallen, zumindest glaubt er das" Daraufhin fällt der Statue der linke Arm ab
Dschafar murmelt vor sich hin:
"Was sein Ziel ist?" und der starke Wind verwandelt sich in einen Sturm, Risse tun sich im Boden auf und die Statuen beben, ehe sie sprechen
Die rechte sagt:"Uneingeschränkte Freiheit"
Die linke antwortet:"Absolute Macht"
Die mittlere spricht:"Die Herrschaft über Dere"
Die nächste wichtige Frage lautet:
"Was ist Borbrarads Schwachstelle?" Der Sturm tost uns um die Ohren, die Insel glimmt förmlich in unheilvollem grün.
Die rechte spricht:"Er ist allein"
Die mittlere sagt:"Seine Selbstüberschätzung"
Die linke antwortet:"Seine Menschlichkeit"
Daraufhin bricht diese entzwei, lange werden wir nicht weiter fragen können
Unsere Gedanken schweifen zur Vergangenheit. ER ist schon einmal aufgehalten worden. ER wurde zurückgeholt. Kann man seinen Widersacher ebenfalls zu Hilfe holen? Und wir stellen erneut eine Frage:
"Wird Rohal der Weise wiederkehren?"
Die rechte spricht:"Er wird wiederkehren und das größte Opfer bringen"
Die mittlere antwortet: "Die Gezeichneten werden ihn rufen"
Die linke sagt:"Er wird Aventurien einen und das Heer führen"
Die Statuen verlieren ihre Form, ihre Lippen verblassen und ihre Gesichter fallen zusammen innerhalb des Gesteins, doch sind sie noch immer da
"Wo befindet sich seine schwarze Feste?" Ein heftiger Ruck geht durch die Insel und die Statuen beginnen zu sprechen:
Die linke Statue spricht:
Wo der Flusskönig das Land mit Wasser beschenkt, werden die Efferdkinder die siebenstrahlige Krone aufpflanzen. Wenn sich der Herr des Wolfenhauses in die Schlacht wirft, wird seine Familie zu Kaisern werden. Wer sich anmaßt, aus sieben Kelchen Schärfe schäumen zu lassen, wird in der Nacht untergehen. Was sich an der Mündung des Gräberflusses steinern erhebt, wird in Sphärenfeuer aufgehen. Wohin die Pilger des Alten vom Berge ziehen, wird der Winter auf immer weichen. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Die mittlere Statue spricht:
Wo die zwölf Menschenwunder in den Himmel ragen, wird ein Inferno herabregnen. Wenn die Gefangenen der Kerkerinsel ihre Ketten sprengen, werden sie über eine Küste und drei Städte und Flüsse herfallen. Wer den sieben Gezeichneten vertraut, wird erfahren müssen, dass einer von ihnen ein Verräter ist. Was tot ist und doch nicht tot, geflügelt und zaubermächtig ist, wird die Letzte Kreatur gebären. Wohin die Vögel im Herbst ziehen, wird der Kaiser fliehen und sein Land im Stich lassen. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Die rechte Statue spricht:
Wo die Maraskaner das Eiland Andalkan nennen, errichten die Jünger des Dämonenmeisters den Grundstein ihrer Herrschaft über das Meer der Perlen und die angrenzenden Gestade. Wenn der Namenlose zweimal geherrscht haben wird, wird der Zurückgekehrte Triumphator sein oder nicht mehr sein. Wer nach dem Weisen sucht, wird das weiße Einhorn finden und das schwarze Einhorn antreffen. Was den Namen des Tempels sein Eigen nennt, wird des Feindes Reihen stärken. Wohin sich die Bäume auf dem Wasser wenden, werden aus ihnen hervorquellen Tintlinge, Scherenträger und schwarzbrodelnde Klingenschwinger. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Nachdem ihre letzten Worte gesprochen sind, fallen die letzten Reste des Orakels in sich zusammen. Der Sturm wütet so stark, dass wir fast von den Füßen gerissen werden und wir eilen zurück an Land. Felsspalten öffnen sich und verschlingen Teile des Gerölls. Grün schimmernde Leuchtgestalten erheben sich aus den Statuen und einen Moment lang, glaubt man die Götter selbst darin zu erkennen, ehe sie sich in drei hell erleuchtete Steine verwandeln, die sich langsam immer höher in den Himmel schrauben. Der Rest der Insel wird tosend verschlungen. Es ist ein gespenstiges Farbenspiel, der See scheint zu kochen und gluckernd und brodelnd verschwindet die gesamte Insel im Strudel des Sees. Die jadefarbenen Steine, die sich erhoben haben, sind nur noch blitzende Funken am Firmament und Dschafar sagt uns, dass einer sich im Sternenbild der Hesinde verankert hat, einer sich geteilt und um das Auge des Phexsternbildes gelegt hat und der andere am westlichen Horizont verschwand. Der Sturm verschwindet so schnell wie er kam und es herrscht Stille.
Andalkan also! Dort errichtet er seine Schwarze Feste. Wir sollten langsam handeln. Auf ganz Dere. Sadragon sagte es wird in Tobrien beginnen, doch sagte er die Wahrheit? Nun es gibt keinen Grund daran zu zweifeln, aber stimmt die Zeit? Wer wird uns Gehör schenken? Wir werden ihn nur aufhalten können, wenn die Völker sich vereinen.
Wir unterhalten uns mit Adaque und sie sagt deutlich, dass wir zuerst nach Mirham zurück müssen und so sei es. So begeben wir uns noch einige Stunden zur Ruhe auch wenn es schwer fällt trotz all der vielen Gedanken Ruhe zu finden. Doch bin ich persönlich mir sicher, dass die rechte Statue die Wahrheit sprach und Hesinde war, die mittlere der wankelmütige Efferd und die linke der lügende Phex.
Ich erwache. Ein grelles grünes Leuchten dringt durch ein Fenster . Als ich raus schaue, erkenne ich das Leuchten von der Insel im See. Ich wecke die anderen, doch Isonzo ist nicht auffindbar. Wir eilen zur Insel und finden Isonzo inmitten dreier gesichtsloser Jadestatuen leblos auf dem Boden liegend. Er lebt, doch hat er Blutrinnsale aus Nase und Ohren. Mir gelingt es ihn zu wecken und mir fällt ein schimmernder Glanz an seiner linken Hand auf. Die rechte ist blutig, doch der linke Unterarm wie auch seine linke Hand überzieht ein glänzender Handschuh, der wie mit ihm verwachsen scheint. Er berichtet uns, wie es ihn mitten in der Nacht hierher getrieben hat und er plötzlich anfing die Statuen wie von selbst zusammenzubauen.
Plötzlich bemerken wir ein Surren und in die Statuen kommt Leben. Münder bilden sich und beginnen zu sprechen. Wir stehen vor dem Orakel von Phex, Efferd und Hesinde… eine sagt die Wahrheit, eine lügt und eine ist wankelmütig. Wir werden aufgefordert unsere Fragen zu stellen, doch was sollen wir fragen? Wie erkennen wir wer was spricht? Wieviele Fragen dürfen wir stellen?
Nach einiger Zeit der Beratung entscheiden wir uns für die erste Frage und Isonzo spricht laut:
"Wie ist Borbarad aufzuhalten?" Daraufhin erzittert der Erdboden der Insel und erste Bröckchen bröseln von den Statuen.
Die rechte spricht: "Nur in der Gemeinschaft, nur durch die Summe aller Siege, ist das was ihr Sieg nennt zu erreichen"
Die mittlere sagt: "Mit großen Opfern ist er zu besiegen, aber ein Sieg ist ein Sieg"
Die linke antwortet: "Er ist nicht zu besiegen"
Isonzo stellt die zweite Frage "Was für ein Wesen ist Borbarad?" Dunkle Wolken türmen sich über uns auf und ein starker Wind weht über die Insel.
Die rechte anwortet: "Er ist mehr als ihr fassen könnt und weniger als er sein sollte!"
Die linke antwortet: "Er steht für sich und ist vollständig"
Die mittlere antwortet: "Er erweist der dritten Sphäre einen Gefallen, zumindest glaubt er das" Daraufhin fällt der Statue der linke Arm ab
Dschafar murmelt vor sich hin:
"Was sein Ziel ist?" und der starke Wind verwandelt sich in einen Sturm, Risse tun sich im Boden auf und die Statuen beben, ehe sie sprechen
Die rechte sagt:"Uneingeschränkte Freiheit"
Die linke antwortet:"Absolute Macht"
Die mittlere spricht:"Die Herrschaft über Dere"
Die nächste wichtige Frage lautet:
"Was ist Borbrarads Schwachstelle?" Der Sturm tost uns um die Ohren, die Insel glimmt förmlich in unheilvollem grün.
Die rechte spricht:"Er ist allein"
Die mittlere sagt:"Seine Selbstüberschätzung"
Die linke antwortet:"Seine Menschlichkeit"
Daraufhin bricht diese entzwei, lange werden wir nicht weiter fragen können
Unsere Gedanken schweifen zur Vergangenheit. ER ist schon einmal aufgehalten worden. ER wurde zurückgeholt. Kann man seinen Widersacher ebenfalls zu Hilfe holen? Und wir stellen erneut eine Frage:
"Wird Rohal der Weise wiederkehren?"
Die rechte spricht:"Er wird wiederkehren und das größte Opfer bringen"
Die mittlere antwortet: "Die Gezeichneten werden ihn rufen"
Die linke sagt:"Er wird Aventurien einen und das Heer führen"
Die Statuen verlieren ihre Form, ihre Lippen verblassen und ihre Gesichter fallen zusammen innerhalb des Gesteins, doch sind sie noch immer da
"Wo befindet sich seine schwarze Feste?" Ein heftiger Ruck geht durch die Insel und die Statuen beginnen zu sprechen:
Die linke Statue spricht:
Wo der Flusskönig das Land mit Wasser beschenkt, werden die Efferdkinder die siebenstrahlige Krone aufpflanzen. Wenn sich der Herr des Wolfenhauses in die Schlacht wirft, wird seine Familie zu Kaisern werden. Wer sich anmaßt, aus sieben Kelchen Schärfe schäumen zu lassen, wird in der Nacht untergehen. Was sich an der Mündung des Gräberflusses steinern erhebt, wird in Sphärenfeuer aufgehen. Wohin die Pilger des Alten vom Berge ziehen, wird der Winter auf immer weichen. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Die mittlere Statue spricht:
Wo die zwölf Menschenwunder in den Himmel ragen, wird ein Inferno herabregnen. Wenn die Gefangenen der Kerkerinsel ihre Ketten sprengen, werden sie über eine Küste und drei Städte und Flüsse herfallen. Wer den sieben Gezeichneten vertraut, wird erfahren müssen, dass einer von ihnen ein Verräter ist. Was tot ist und doch nicht tot, geflügelt und zaubermächtig ist, wird die Letzte Kreatur gebären. Wohin die Vögel im Herbst ziehen, wird der Kaiser fliehen und sein Land im Stich lassen. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Die rechte Statue spricht:
Wo die Maraskaner das Eiland Andalkan nennen, errichten die Jünger des Dämonenmeisters den Grundstein ihrer Herrschaft über das Meer der Perlen und die angrenzenden Gestade. Wenn der Namenlose zweimal geherrscht haben wird, wird der Zurückgekehrte Triumphator sein oder nicht mehr sein. Wer nach dem Weisen sucht, wird das weiße Einhorn finden und das schwarze Einhorn antreffen. Was den Namen des Tempels sein Eigen nennt, wird des Feindes Reihen stärken. Wohin sich die Bäume auf dem Wasser wenden, werden aus ihnen hervorquellen Tintlinge, Scherenträger und schwarzbrodelnde Klingenschwinger. Wen sich die sieben Zeichen als Träger erkoren haben, wird ein grausames Ende erleiden.
Nachdem ihre letzten Worte gesprochen sind, fallen die letzten Reste des Orakels in sich zusammen. Der Sturm wütet so stark, dass wir fast von den Füßen gerissen werden und wir eilen zurück an Land. Felsspalten öffnen sich und verschlingen Teile des Gerölls. Grün schimmernde Leuchtgestalten erheben sich aus den Statuen und einen Moment lang, glaubt man die Götter selbst darin zu erkennen, ehe sie sich in drei hell erleuchtete Steine verwandeln, die sich langsam immer höher in den Himmel schrauben. Der Rest der Insel wird tosend verschlungen. Es ist ein gespenstiges Farbenspiel, der See scheint zu kochen und gluckernd und brodelnd verschwindet die gesamte Insel im Strudel des Sees. Die jadefarbenen Steine, die sich erhoben haben, sind nur noch blitzende Funken am Firmament und Dschafar sagt uns, dass einer sich im Sternenbild der Hesinde verankert hat, einer sich geteilt und um das Auge des Phexsternbildes gelegt hat und der andere am westlichen Horizont verschwand. Der Sturm verschwindet so schnell wie er kam und es herrscht Stille.
Andalkan also! Dort errichtet er seine Schwarze Feste. Wir sollten langsam handeln. Auf ganz Dere. Sadragon sagte es wird in Tobrien beginnen, doch sagte er die Wahrheit? Nun es gibt keinen Grund daran zu zweifeln, aber stimmt die Zeit? Wer wird uns Gehör schenken? Wir werden ihn nur aufhalten können, wenn die Völker sich vereinen.
Wir unterhalten uns mit Adaque und sie sagt deutlich, dass wir zuerst nach Mirham zurück müssen und so sei es. So begeben wir uns noch einige Stunden zur Ruhe auch wenn es schwer fällt trotz all der vielen Gedanken Ruhe zu finden. Doch bin ich persönlich mir sicher, dass die rechte Statue die Wahrheit sprach und Hesinde war, die mittlere der wankelmütige Efferd und die linke der lügende Phex.
Altaïa
22. Hesinde 1019 BF
Wir besprechen mit dem Schiff nach Altoum zu reisen, doch insgeheim, wissen wir alle, dass die Reise uns viel zu viel Zeit kosten würde und wir beschließen erneut Kaldrim zu täuschen. Dschafar kümmert sich darum und als er des Morgens mit Kaldrim seinen Haferbrei frühstückt, fällt dieser erneut in den Schlaf und direkt in die Schüssel. Da Dschafar ihn nicht alleine bewegen kann, lässt er mich von Sklaven rufen, die selbstverständlich nicht wissen, wo sich die Sphäre befindet. Da hat er sich ja die Richtige rausgesucht mit nur einem Arm ! Mit vereinten Kräften schaffen wir den schweren Zwerg in die Akademiekatakomben und als die anderen auch schlußendlich eintreffen, kann es los gehen. Ich wische Kaldrim noch mit seinem eigenen Hemdärmel den Hafer aus dem Bart, der sonst wohl niemals mehr rauszuwaschen wäre und Isonzo ist seinem Herren so gnädig und zaubert ihm das Hemd zumindest dem Anschein nach wieder sauber.
Die Reise ist sehr turbulent, viel heftiger als sonst, so dass Zhurlan wirklich Schwierigkeiten hat, sie zu steuern. Die Strömungen im Limbus sind völlig verändert und kurz vor unserer Ankunft werden wir mit einem Ruck aus dem Limbus geschleudert. Doch befinden wir uns nicht auf dem Boden sondern noch hoch über der Insel. Wir erkennen noch eine größere Lichtung inmitten des Dschungels ehe wir völlig durcheinandergewirbelt werden. Die Sphäre strauchelt und stürzt trudelnd in die Tiefe, während wir umher gewürfelt werden wie Bälle. Selbst Kaldrim erwacht, genau in dem Moment als Zhurlan laut ruft „Das werden wir nicht überleben!“ Ich schließe die Augen und vertraue darauf, dass irgendetwas passiert was uns vorm Tode bewahrt. Das kann niemals unser Ende sein! Unser Auftrag ist noch nicht erfüllt, die Götter werden es irgendwie richten! Und als ich schon jegliche Hoffnung aufgegeben habe, bremst die Sphäre plötzlich ab, als wäre sie in Wasser getaucht und schwebt kurz überm Erdboden. Wir sehen Adaque die völlig erschöpft die Arme erhoben hat und uns wohl mit all ihrer Macht abgebremst hat. Dann fallen wir die letzten Meter und die Sphäre zerbricht in tausend Splitter. Wir haben überlebt ! Wir danken Adaque, doch nicht weit von uns ist absolutes Chaos im Gange. Adaque sieht erschöpft aus und berichtet, dass die Expedition angegriffen wird. Wir machen uns ein Bild der Lage und sehen die Ruinen von Altaïa. Hinter einer Mauer scheint die Expedition sich gegen ein furchtbares Monster zur Wehr zu setzen, welches vor der Mauer steht. Was bei den Niederhöllen ist das? Es scheint eine Mischung zu sein aus Drache, Krake und Spinne. Die Geißel Altaïas ist zurückgekehrt! Es ist womöglich die gleiche böse Macht wie vor zwei Jahren. Man sieht Feuerbälle, Feuerlanzen, pure Zerstörung. Die Mauer vor der Expedition hält vieles ab, ist sie wohl magisch verstärkt worden, doch lange werden sie sie nicht mehr halten können. Das Vieh selbst sieht ebenfalls schon sehr mitgenommen aus. Es hat unzählige Brandwunden, bereits verlorene Gliedmaßen und Wunden, doch der Drachenschlund spuckt noch immer Feuer. Zwischen uns entbrennt eine Diskussion wie wir am Besten vorgehen und nach einer Weile gehe ich über eine kleine Brücke über einen Flusslauf hinüber um erst einmal herauszufinden mit was wir es genau zu tun haben. Ragnar und Dschafar folgen mir.
Es ist in der Tat ein Drache, jedoch hat er Spinnenzangen unter seinem Kiefer und acht Spinnenbeine unter seinem Körper, wovon er nur mit dreien noch steht. Seine Flügel sind bereits zerfetzt und aus seinem Hals drängen fünf Schritt lange Tentakel hervor alles zu zermalmen was sie fassen können.
Ich kehre um um zu berichten, doch anstatt dass Dschafar und Ragnar mir folgen, verschanzen sie sich in einem der Gebäude und kaum dass ich wieder in unserer Deckung bin, dreht sich das Vieh plötzlich um. Ich beschließe mit Hurdo das Monster hinterrücks anzugreifen und eile mit ihm über eine andere Brücke ungeachtet der anderen. Ich sehe wie die Chimäre plötzlich wutentbrannt das Gebäude neben den Magiern in Schutt und Asche legt, doch immer wieder windet es sich scheinbar vor Schmerzen. Was tun die beiden? Plötzlich erscheint ein Heer von Praioten am Waldrand und stürmt auf den Drachen zu, doch mit einem einzigen Feuerstoß löst sich das Heer wieder in Nichts auf. Wir haben es fast erreicht, da sehe ich auf einmal einen Dolch fliegen und die Chimäre dreht sich ein weiteres Stück um und schaut direkt Kaldrim an. Dieser, unfähig sich zu bewegen, starrt angsterfüllt zurück. Bei den Göttern, Kaldrim, was hast du dir dabei gedacht!? ,geht es mir durch den Kopf und wir sehen schockiert wie sich ein Feuerball im Rachen des Monstrums bildet, doch plötzlich schießt ein riesiger Falke vom Himmel und verhindert den Angriff. Schwer verletzt und wimmernd liegt die Chimäre am Boden. Kaldrim lebt! Der Falke landet und redet mit Kaldrim und auf einmal wird er kleiner und kleiner und schlüpft unter Kaldrims Kleidung. Sein Seelentier ist zurück!
Das Monster ist seinem Ende nah und man kann aus der Nähe erkennen, dass es weint. Ein Rauschen erklingt aus dem Dschungel und plötzlich kommt ein riesiger Purpurwurm angeflogen und setzt sich zu dem verletzten Tier. „Lasst mein Kind in Würde sterben“ spricht der Respekt einflößende Drache und mit einem Biss in den Nacken tötet die Drachenmutter ihr Junges. Sie bricht den Schädel ihres Kindes auf und holt den Karfunkelstein heraus. Silbrige Fäden umwabern den Stein und formen ihn zu einer Flöte. Sie übergibt die Flöte an Kaldrim und sollten wir je ihre Hilfe benötigen, so könnten wir darauf spielen und sie käme uns zu Hilfe. Dann erhebt sich der Drache und fliegt davon.
Als ein Streit über die Reste der Chimäre entbrennt, entferne ich mich und als Dschafar an mir vorüber geht auf den Wald zu, folge ich ihm und wir gelangen an die Stelle, an der die Drachenmutter wohl mit angesehen hat wie ihr Junges litt. Ihre Fußspuren sind deutlich zu erkennen, ebenso wie ein Tränensee.
Als wir zurückkehren, streiten die anderen immernoch über die Schändung des Drachenleichnams. Dschafar hingegen will gleich unserem Auftrag weiter folgen, doch Adaque ist erstmal am Ende ihrer Kräfte und trauert um ihre Gefährten. Ich gebe ihr ein paar tröstende Worte, entferne mich und setze mich auf die Brüstung der Brücke und lass die Füße baumeln.
Was wir in den letzten Stunden erlebt haben muss erstmal verdaut werden. Erst der fast unumgängliche Todessturz, dann eine Drachenmutter, dessen Mutter mit ansehen musste wie ihr Kind pervertiert und zu Tode gemetzelt wurde. Doch wieder gelingt mir keine wirkliche Trauer. Hurdo und Ragnar gesellen sich ebenfalls zu mir, doch allzuviel Worte werden nicht gewechselt. Dschafar und Kaldrim suchen den Hesindetempel auf, können jedoch nichts außer Ruinen vorfinden. Währenddessen holt sich Ragnar doch noch ein Drachenhorn und Isonzo sammelt mit seinem Wasserschlauch Drachentränen ein.
Ragnar berichtet, dass er mit seinem Auge eine magische Spur entdeckt hat und nachdem alle wieder beisammen sind folgen wir der Spur. Die Präsenz ist noch immer vorhanden, trotz dass das Vieh nicht mehr am Leben ist und je weiter wir ins Gebirge kommen, desto stärker wird sie. Wir gelangen an eine sonnige Lichtung mit einem kleinen Lager und in einer Felswand ist eine Basaltkuppel eingelassen. Das restliche Gestein der Umgebung ist eher rosafarben. Es sieht aus wie Jade. Die Hütten, von Pflanzen überwuchert, scheinen ebenfalls aus Basalt zu sein. Wir bemerken, dass der Wald hier um uns herum völlig pervertiert ist und tot krank. Ein Kreis aus Totenpfählen umsäumt die Lichtung. Ein riesiger Wassertank steht inmitten des Lagers und langsam nähern wir uns einem rosafarbenen Felsplateau. Auf dem Plateau sind drei Heptagramme eingelassen, an denen dicke Eisenketten befestigt sind. Sicherlich drei Dutzend Menschenskelette liegen auf einem Haufen in der Mitte. Offensichtlich der Ritualplatz zur Erschaffung der Chimäre. Ragnar wird schlecht und auch ich fühle mich unwohl. Mein Armstumpf fängt an zu kribbeln und zu spannen und schleunigst verlasse ich diese Lichtung. Dschafar bricht plötzlich zusammen. Kaldrim packt den Tulamiden und es fällt ihm wahrlich leicht. Von Weitem erkennen Hurdo, Isonzo und ich, dass Kaldrim gewachsen ist und auch Ragnar wird von Kaldrim unterstützt, die Lichtung zu verlassen. Hier ist nichts, wie es sein soll und nachdem wir den pervertierten Platz verlassen haben, ist alles wieder beim Alten. Kaldrim ist wieder geschrumpft und auch Ragnar und Dschafar fühlen sich wieder gut. Wir gehen zurück nach Altaïa und mittlerweile wurden die Toten bestattet und ein Grabsegen gesprochen.
Der alte Herzogspalast steht noch und Dschafar und Ragnar begeben sich dort zur Ruhe. Kaldrim und ich suchen die Leute der Expedition auf und essen, trinken und reden ein wenig mit den Magiern. Kaldrim berichtet Adaque was wir gefunden haben und wir erfahren, dass die Expedition mit dem Schiff hier ankam. Das Orakel auf der Insel sei zerstört, ebenso der Hesindetempel und plötzlich sei die Chimäre aufgetaucht und habe sie angegriffen. Die Chimäre sei wohl auch der Grund für den Aufruhr im Limbus, denn es sei sicherlich die größte Chimäre, die es je gegeben hat.
Zur Nachtruhe begebe ich mich ebenfalls in den Palast.
Wir besprechen mit dem Schiff nach Altoum zu reisen, doch insgeheim, wissen wir alle, dass die Reise uns viel zu viel Zeit kosten würde und wir beschließen erneut Kaldrim zu täuschen. Dschafar kümmert sich darum und als er des Morgens mit Kaldrim seinen Haferbrei frühstückt, fällt dieser erneut in den Schlaf und direkt in die Schüssel. Da Dschafar ihn nicht alleine bewegen kann, lässt er mich von Sklaven rufen, die selbstverständlich nicht wissen, wo sich die Sphäre befindet. Da hat er sich ja die Richtige rausgesucht mit nur einem Arm ! Mit vereinten Kräften schaffen wir den schweren Zwerg in die Akademiekatakomben und als die anderen auch schlußendlich eintreffen, kann es los gehen. Ich wische Kaldrim noch mit seinem eigenen Hemdärmel den Hafer aus dem Bart, der sonst wohl niemals mehr rauszuwaschen wäre und Isonzo ist seinem Herren so gnädig und zaubert ihm das Hemd zumindest dem Anschein nach wieder sauber.
Die Reise ist sehr turbulent, viel heftiger als sonst, so dass Zhurlan wirklich Schwierigkeiten hat, sie zu steuern. Die Strömungen im Limbus sind völlig verändert und kurz vor unserer Ankunft werden wir mit einem Ruck aus dem Limbus geschleudert. Doch befinden wir uns nicht auf dem Boden sondern noch hoch über der Insel. Wir erkennen noch eine größere Lichtung inmitten des Dschungels ehe wir völlig durcheinandergewirbelt werden. Die Sphäre strauchelt und stürzt trudelnd in die Tiefe, während wir umher gewürfelt werden wie Bälle. Selbst Kaldrim erwacht, genau in dem Moment als Zhurlan laut ruft „Das werden wir nicht überleben!“ Ich schließe die Augen und vertraue darauf, dass irgendetwas passiert was uns vorm Tode bewahrt. Das kann niemals unser Ende sein! Unser Auftrag ist noch nicht erfüllt, die Götter werden es irgendwie richten! Und als ich schon jegliche Hoffnung aufgegeben habe, bremst die Sphäre plötzlich ab, als wäre sie in Wasser getaucht und schwebt kurz überm Erdboden. Wir sehen Adaque die völlig erschöpft die Arme erhoben hat und uns wohl mit all ihrer Macht abgebremst hat. Dann fallen wir die letzten Meter und die Sphäre zerbricht in tausend Splitter. Wir haben überlebt ! Wir danken Adaque, doch nicht weit von uns ist absolutes Chaos im Gange. Adaque sieht erschöpft aus und berichtet, dass die Expedition angegriffen wird. Wir machen uns ein Bild der Lage und sehen die Ruinen von Altaïa. Hinter einer Mauer scheint die Expedition sich gegen ein furchtbares Monster zur Wehr zu setzen, welches vor der Mauer steht. Was bei den Niederhöllen ist das? Es scheint eine Mischung zu sein aus Drache, Krake und Spinne. Die Geißel Altaïas ist zurückgekehrt! Es ist womöglich die gleiche böse Macht wie vor zwei Jahren. Man sieht Feuerbälle, Feuerlanzen, pure Zerstörung. Die Mauer vor der Expedition hält vieles ab, ist sie wohl magisch verstärkt worden, doch lange werden sie sie nicht mehr halten können. Das Vieh selbst sieht ebenfalls schon sehr mitgenommen aus. Es hat unzählige Brandwunden, bereits verlorene Gliedmaßen und Wunden, doch der Drachenschlund spuckt noch immer Feuer. Zwischen uns entbrennt eine Diskussion wie wir am Besten vorgehen und nach einer Weile gehe ich über eine kleine Brücke über einen Flusslauf hinüber um erst einmal herauszufinden mit was wir es genau zu tun haben. Ragnar und Dschafar folgen mir.
Es ist in der Tat ein Drache, jedoch hat er Spinnenzangen unter seinem Kiefer und acht Spinnenbeine unter seinem Körper, wovon er nur mit dreien noch steht. Seine Flügel sind bereits zerfetzt und aus seinem Hals drängen fünf Schritt lange Tentakel hervor alles zu zermalmen was sie fassen können.
Ich kehre um um zu berichten, doch anstatt dass Dschafar und Ragnar mir folgen, verschanzen sie sich in einem der Gebäude und kaum dass ich wieder in unserer Deckung bin, dreht sich das Vieh plötzlich um. Ich beschließe mit Hurdo das Monster hinterrücks anzugreifen und eile mit ihm über eine andere Brücke ungeachtet der anderen. Ich sehe wie die Chimäre plötzlich wutentbrannt das Gebäude neben den Magiern in Schutt und Asche legt, doch immer wieder windet es sich scheinbar vor Schmerzen. Was tun die beiden? Plötzlich erscheint ein Heer von Praioten am Waldrand und stürmt auf den Drachen zu, doch mit einem einzigen Feuerstoß löst sich das Heer wieder in Nichts auf. Wir haben es fast erreicht, da sehe ich auf einmal einen Dolch fliegen und die Chimäre dreht sich ein weiteres Stück um und schaut direkt Kaldrim an. Dieser, unfähig sich zu bewegen, starrt angsterfüllt zurück. Bei den Göttern, Kaldrim, was hast du dir dabei gedacht!? ,geht es mir durch den Kopf und wir sehen schockiert wie sich ein Feuerball im Rachen des Monstrums bildet, doch plötzlich schießt ein riesiger Falke vom Himmel und verhindert den Angriff. Schwer verletzt und wimmernd liegt die Chimäre am Boden. Kaldrim lebt! Der Falke landet und redet mit Kaldrim und auf einmal wird er kleiner und kleiner und schlüpft unter Kaldrims Kleidung. Sein Seelentier ist zurück!
Das Monster ist seinem Ende nah und man kann aus der Nähe erkennen, dass es weint. Ein Rauschen erklingt aus dem Dschungel und plötzlich kommt ein riesiger Purpurwurm angeflogen und setzt sich zu dem verletzten Tier. „Lasst mein Kind in Würde sterben“ spricht der Respekt einflößende Drache und mit einem Biss in den Nacken tötet die Drachenmutter ihr Junges. Sie bricht den Schädel ihres Kindes auf und holt den Karfunkelstein heraus. Silbrige Fäden umwabern den Stein und formen ihn zu einer Flöte. Sie übergibt die Flöte an Kaldrim und sollten wir je ihre Hilfe benötigen, so könnten wir darauf spielen und sie käme uns zu Hilfe. Dann erhebt sich der Drache und fliegt davon.
Als ein Streit über die Reste der Chimäre entbrennt, entferne ich mich und als Dschafar an mir vorüber geht auf den Wald zu, folge ich ihm und wir gelangen an die Stelle, an der die Drachenmutter wohl mit angesehen hat wie ihr Junges litt. Ihre Fußspuren sind deutlich zu erkennen, ebenso wie ein Tränensee.
Als wir zurückkehren, streiten die anderen immernoch über die Schändung des Drachenleichnams. Dschafar hingegen will gleich unserem Auftrag weiter folgen, doch Adaque ist erstmal am Ende ihrer Kräfte und trauert um ihre Gefährten. Ich gebe ihr ein paar tröstende Worte, entferne mich und setze mich auf die Brüstung der Brücke und lass die Füße baumeln.
Was wir in den letzten Stunden erlebt haben muss erstmal verdaut werden. Erst der fast unumgängliche Todessturz, dann eine Drachenmutter, dessen Mutter mit ansehen musste wie ihr Kind pervertiert und zu Tode gemetzelt wurde. Doch wieder gelingt mir keine wirkliche Trauer. Hurdo und Ragnar gesellen sich ebenfalls zu mir, doch allzuviel Worte werden nicht gewechselt. Dschafar und Kaldrim suchen den Hesindetempel auf, können jedoch nichts außer Ruinen vorfinden. Währenddessen holt sich Ragnar doch noch ein Drachenhorn und Isonzo sammelt mit seinem Wasserschlauch Drachentränen ein.
Ragnar berichtet, dass er mit seinem Auge eine magische Spur entdeckt hat und nachdem alle wieder beisammen sind folgen wir der Spur. Die Präsenz ist noch immer vorhanden, trotz dass das Vieh nicht mehr am Leben ist und je weiter wir ins Gebirge kommen, desto stärker wird sie. Wir gelangen an eine sonnige Lichtung mit einem kleinen Lager und in einer Felswand ist eine Basaltkuppel eingelassen. Das restliche Gestein der Umgebung ist eher rosafarben. Es sieht aus wie Jade. Die Hütten, von Pflanzen überwuchert, scheinen ebenfalls aus Basalt zu sein. Wir bemerken, dass der Wald hier um uns herum völlig pervertiert ist und tot krank. Ein Kreis aus Totenpfählen umsäumt die Lichtung. Ein riesiger Wassertank steht inmitten des Lagers und langsam nähern wir uns einem rosafarbenen Felsplateau. Auf dem Plateau sind drei Heptagramme eingelassen, an denen dicke Eisenketten befestigt sind. Sicherlich drei Dutzend Menschenskelette liegen auf einem Haufen in der Mitte. Offensichtlich der Ritualplatz zur Erschaffung der Chimäre. Ragnar wird schlecht und auch ich fühle mich unwohl. Mein Armstumpf fängt an zu kribbeln und zu spannen und schleunigst verlasse ich diese Lichtung. Dschafar bricht plötzlich zusammen. Kaldrim packt den Tulamiden und es fällt ihm wahrlich leicht. Von Weitem erkennen Hurdo, Isonzo und ich, dass Kaldrim gewachsen ist und auch Ragnar wird von Kaldrim unterstützt, die Lichtung zu verlassen. Hier ist nichts, wie es sein soll und nachdem wir den pervertierten Platz verlassen haben, ist alles wieder beim Alten. Kaldrim ist wieder geschrumpft und auch Ragnar und Dschafar fühlen sich wieder gut. Wir gehen zurück nach Altaïa und mittlerweile wurden die Toten bestattet und ein Grabsegen gesprochen.
Der alte Herzogspalast steht noch und Dschafar und Ragnar begeben sich dort zur Ruhe. Kaldrim und ich suchen die Leute der Expedition auf und essen, trinken und reden ein wenig mit den Magiern. Kaldrim berichtet Adaque was wir gefunden haben und wir erfahren, dass die Expedition mit dem Schiff hier ankam. Das Orakel auf der Insel sei zerstört, ebenso der Hesindetempel und plötzlich sei die Chimäre aufgetaucht und habe sie angegriffen. Die Chimäre sei wohl auch der Grund für den Aufruhr im Limbus, denn es sei sicherlich die größte Chimäre, die es je gegeben hat.
Zur Nachtruhe begebe ich mich ebenfalls in den Palast.
Die weißen Jäger
21. Hesinde 1019 BF
Wir bringen in Erfahrung was es mit dem Orakel und Altaïa auf sich hat. Am 12. Ingerimm 1017 BF wurde die Stadt vernichtet von einer bösartigen Macht. Ein Artefakt von Hesinde wurde gestohlen. Die „Leuchtenden Kugel der Hesinde“. Es wurde seit jeher als göttliches Zeichen gesehen und ist wohl ein Bruchstück vom Auge/Herz des Sturms. Zu Pyrdacors Zeiten, in den zweiten Drachenkiregen, wurde dieses gegen ihn eingesetzt und dabei zerstört.
Den Abend verbringen wir gemeinsam mit Zhurlan und Sheranius bei Wein, Rauschkraut und allerlei Annehmlichkeiten. Kaldrim und Isonzo geben musikalisch ihr Bestes und die Stimmung ist gut.
Zu fortgeschrittener Stunde erscheint jedoch plötzlich ein Schatten. Er nimmt menschliche Form an und wir hören eine gehetzte Stimme „Helft mir, ich bin Warakaun. Der Bund der Schatten ist nicht sicher“, dann flieht der Schatten durch die Wand und hinter ihm kommen plötzlich weiße Wolfshunde ins Zimmer gesprungen, die durchaus real sind, und sie hetzen hinter ihm her. Schnell greifen wir zu unseren Waffen und stürmen hinterher. Die Meute hetzt den Bruder Richtung Basaltturm und als wir auf die Brücke kommen, sehen wir wie zwei der Wesen gerade an Warakauns Schatten reißen, während zwei andere uns entgegen blecken. Als der erste mich anspringt kann ich ausweichen und plötzlich stehe ich ein zweites Mal neben mir. Dann höre ich wie Dschafar einen Zauber spricht und der zweite Hund löst sich einfach in Luft auf. Dort wo er stand erkenne ich Frost auf dem Boden und ein eisiger Lufthauch zieht an mir vorüber. Der noch übrige Wolf schafft es sich in mein Bein zu verbeißen, doch lasse ich mich nach hinten abrollen und schleudere den Wolf rücklings zu meinen Gefährten. Nun ist der Weg frei zum Bruder und ich stürze mich auf die beiden Wölfe die endlich von ihm ablassen. Verkeilt wälzen wir uns umher, doch gelingt es mir einen wegzutreten, während ich dem anderen meinen Säbel in die Innereien spieße, doch zeigt es keinerlei Wirkung. Bei den Göttern, sind wir denn nur noch von Dämonen umgeben?! Er verbeißt sich in meinen Unterarm und ich dresche mit meinem Holzarm auf ihn ein bis er ablässt. Dort wo er hinein biss, gefriert mein Handschuh und ich fühle die Kälte in meinem Arm. Ich packe einen am Fell und schleudere ihn über die Brüstung. Die anderen eilen zu Hilfe und auch Hurdo hat einen von der Brücke geworfen. Ich sehe wie der restliche Schatten von Warakaun sich auf der Brücke entlang schleift. Er ist bereits ohne Unterkörper und sein Ächzen und Stöhnen dringt durch die Nacht. Plötzlich kommt Dschafar mit zwei hiesigen Magiern angelaufen und kurzerhand ist ein unsichtbarer Wall zwischen uns und den übrigen Wölfen. Der Schatten des Bruders löst sich auf und vergeht im Nichts. Derweil ist auch Salpikon eingetroffen, erfasst die Lage und schickt die Wölfe in den Limbus zurück. Es waren Kamantas, verfluchte Wesen von Ifirn und Firun. Auf die Frage hin, wie Warakaun nur als Schatten da sein konnte, berichtet er uns, dass er einige Thesen erlernt hatte, wie man durch verbotene Pforten, seinen Schatten schicken konnte. Doch er hat dafür sein Leben geopfert. Die Wölfe seien Jäger, die ihm schlichtweg durch die Pforte gefolgt sind. Wir müssen eiligst nach Altoum. Dann verlässt er uns wortlos.
Unsere Wunden werden noch versorgt und auch den Magiern gibt man Tränke um ihre Kopfschmerzen zu lindern.
Wir bringen in Erfahrung was es mit dem Orakel und Altaïa auf sich hat. Am 12. Ingerimm 1017 BF wurde die Stadt vernichtet von einer bösartigen Macht. Ein Artefakt von Hesinde wurde gestohlen. Die „Leuchtenden Kugel der Hesinde“. Es wurde seit jeher als göttliches Zeichen gesehen und ist wohl ein Bruchstück vom Auge/Herz des Sturms. Zu Pyrdacors Zeiten, in den zweiten Drachenkiregen, wurde dieses gegen ihn eingesetzt und dabei zerstört.
Den Abend verbringen wir gemeinsam mit Zhurlan und Sheranius bei Wein, Rauschkraut und allerlei Annehmlichkeiten. Kaldrim und Isonzo geben musikalisch ihr Bestes und die Stimmung ist gut.
Zu fortgeschrittener Stunde erscheint jedoch plötzlich ein Schatten. Er nimmt menschliche Form an und wir hören eine gehetzte Stimme „Helft mir, ich bin Warakaun. Der Bund der Schatten ist nicht sicher“, dann flieht der Schatten durch die Wand und hinter ihm kommen plötzlich weiße Wolfshunde ins Zimmer gesprungen, die durchaus real sind, und sie hetzen hinter ihm her. Schnell greifen wir zu unseren Waffen und stürmen hinterher. Die Meute hetzt den Bruder Richtung Basaltturm und als wir auf die Brücke kommen, sehen wir wie zwei der Wesen gerade an Warakauns Schatten reißen, während zwei andere uns entgegen blecken. Als der erste mich anspringt kann ich ausweichen und plötzlich stehe ich ein zweites Mal neben mir. Dann höre ich wie Dschafar einen Zauber spricht und der zweite Hund löst sich einfach in Luft auf. Dort wo er stand erkenne ich Frost auf dem Boden und ein eisiger Lufthauch zieht an mir vorüber. Der noch übrige Wolf schafft es sich in mein Bein zu verbeißen, doch lasse ich mich nach hinten abrollen und schleudere den Wolf rücklings zu meinen Gefährten. Nun ist der Weg frei zum Bruder und ich stürze mich auf die beiden Wölfe die endlich von ihm ablassen. Verkeilt wälzen wir uns umher, doch gelingt es mir einen wegzutreten, während ich dem anderen meinen Säbel in die Innereien spieße, doch zeigt es keinerlei Wirkung. Bei den Göttern, sind wir denn nur noch von Dämonen umgeben?! Er verbeißt sich in meinen Unterarm und ich dresche mit meinem Holzarm auf ihn ein bis er ablässt. Dort wo er hinein biss, gefriert mein Handschuh und ich fühle die Kälte in meinem Arm. Ich packe einen am Fell und schleudere ihn über die Brüstung. Die anderen eilen zu Hilfe und auch Hurdo hat einen von der Brücke geworfen. Ich sehe wie der restliche Schatten von Warakaun sich auf der Brücke entlang schleift. Er ist bereits ohne Unterkörper und sein Ächzen und Stöhnen dringt durch die Nacht. Plötzlich kommt Dschafar mit zwei hiesigen Magiern angelaufen und kurzerhand ist ein unsichtbarer Wall zwischen uns und den übrigen Wölfen. Der Schatten des Bruders löst sich auf und vergeht im Nichts. Derweil ist auch Salpikon eingetroffen, erfasst die Lage und schickt die Wölfe in den Limbus zurück. Es waren Kamantas, verfluchte Wesen von Ifirn und Firun. Auf die Frage hin, wie Warakaun nur als Schatten da sein konnte, berichtet er uns, dass er einige Thesen erlernt hatte, wie man durch verbotene Pforten, seinen Schatten schicken konnte. Doch er hat dafür sein Leben geopfert. Die Wölfe seien Jäger, die ihm schlichtweg durch die Pforte gefolgt sind. Wir müssen eiligst nach Altoum. Dann verlässt er uns wortlos.
Unsere Wunden werden noch versorgt und auch den Magiern gibt man Tränke um ihre Kopfschmerzen zu lindern.
Heimreise
20. Hesinde 1019 BF
Wir haben endlich nach vier Tagen wieder Warunk erreicht, doch auf dem Marktplatz herrscht helle Aufregung. Eine große Menschenmenge hat sich um etwas versammelt und als wir näher kommen erkennen wir doch mitten auf dem Marktplatz unsere Sphäre! Bewacht von den Pfeilen des Lichts, die sie untersuchen. Dschafar bringt die geliehenen Pferde zurück und als wir uns umhören, ist das Gerede davon, dass diese Kugel einfach rumpelnd aus dem Molchenberg herausgerollt kam, einiges , wie eine Käserei, auf ihrem Weg zerstört habe und hier zum Stillstand kam. Surlan können wir ebenfalls nirgends entdecken. Er wusste noch nicht einmal von unserer Unterkunft. Das Einzige was wir alle sicher wussten, war die Philosophenschule. Ich mache mich auf dem Weg dorthin und werde fündig. Surlan schlägt vor in der Nacht aufzubrechen und ich kehre mit ihm zu den anderen zurück.
Doch Kaldrim weigert sich nochmals mit der Sphäre zu reisen, hat er doch so seinen Gefährten verloren. Doch Dschafar lässt sich was einfallen und während wir des Abends beisammen sitzen und trinken, fällt Kaldrim plötzlich in Tiefschlaf. Ragnar hat zwei Dirnen bestochen, die sich auf den Weg machen, die beiden Wachmänner bei der Sphäre wegzulocken, doch als wir die Sphäre bereit machen, folgen uns Männer der Pfeile des Lichts, beschießen uns noch mit einem Flammenstrahl und einer der beiden wird in den Sog des Limbus mitgezogen. Kaldrim wacht auf und ist ebenso entsetzt sich in der Sphäre zu befinden, doch nach kurzer Abstimmung holen wie den Praioten in die Kugel und retten ihm somit wohl das Leben, doch wird er zum Schweigen verdonnert und wir können ihm auch nicht sagen, was weiter mit ihm geschehen wird..
Als wir ankommen wird Adeptus Minor Gernhelm fortgebracht und Salpikon sieht unsere Mission als Erfolg an. Weshalb der Dämonenmeister ausgerechnet Tobrien angreifen will ist allen ein Rätsel, ist es doch ein recht unwichtiges Gebiet. Doch Salpikon berichtet uns, dass auf Maraskan an der schwarzen Feste irgendetwas geschieht. Jedoch sollen wir alsbald nach Altoum aufbrechen, da dort das göttliche Orakel vernichtet wurde. Ein Expeditionstrupp sei bereits voraus geschickt worden.
Wir haben endlich nach vier Tagen wieder Warunk erreicht, doch auf dem Marktplatz herrscht helle Aufregung. Eine große Menschenmenge hat sich um etwas versammelt und als wir näher kommen erkennen wir doch mitten auf dem Marktplatz unsere Sphäre! Bewacht von den Pfeilen des Lichts, die sie untersuchen. Dschafar bringt die geliehenen Pferde zurück und als wir uns umhören, ist das Gerede davon, dass diese Kugel einfach rumpelnd aus dem Molchenberg herausgerollt kam, einiges , wie eine Käserei, auf ihrem Weg zerstört habe und hier zum Stillstand kam. Surlan können wir ebenfalls nirgends entdecken. Er wusste noch nicht einmal von unserer Unterkunft. Das Einzige was wir alle sicher wussten, war die Philosophenschule. Ich mache mich auf dem Weg dorthin und werde fündig. Surlan schlägt vor in der Nacht aufzubrechen und ich kehre mit ihm zu den anderen zurück.
Doch Kaldrim weigert sich nochmals mit der Sphäre zu reisen, hat er doch so seinen Gefährten verloren. Doch Dschafar lässt sich was einfallen und während wir des Abends beisammen sitzen und trinken, fällt Kaldrim plötzlich in Tiefschlaf. Ragnar hat zwei Dirnen bestochen, die sich auf den Weg machen, die beiden Wachmänner bei der Sphäre wegzulocken, doch als wir die Sphäre bereit machen, folgen uns Männer der Pfeile des Lichts, beschießen uns noch mit einem Flammenstrahl und einer der beiden wird in den Sog des Limbus mitgezogen. Kaldrim wacht auf und ist ebenso entsetzt sich in der Sphäre zu befinden, doch nach kurzer Abstimmung holen wie den Praioten in die Kugel und retten ihm somit wohl das Leben, doch wird er zum Schweigen verdonnert und wir können ihm auch nicht sagen, was weiter mit ihm geschehen wird..
Als wir ankommen wird Adeptus Minor Gernhelm fortgebracht und Salpikon sieht unsere Mission als Erfolg an. Weshalb der Dämonenmeister ausgerechnet Tobrien angreifen will ist allen ein Rätsel, ist es doch ein recht unwichtiges Gebiet. Doch Salpikon berichtet uns, dass auf Maraskan an der schwarzen Feste irgendetwas geschieht. Jedoch sollen wir alsbald nach Altoum aufbrechen, da dort das göttliche Orakel vernichtet wurde. Ein Expeditionstrupp sei bereits voraus geschickt worden.
Sadragon
16. Hesinde 1019 BF
Als der Morgen dämmert, brechen wir wieder auf und gelangen nach einer guten Stunde an einen Bachlauf, dem wir weiter folgen. In der Ferne ist ein Bergmassiv zu erkennen und auch der Schnee wird mehr. Eine Stunden später erreichen wir nach schwierigem Marsch, teils zu Fuß, endlich einen Hügel, auf dem ein Steinkreis angeordnet ist. Hinter dem Kreis erkennen wir am Waldrand eine alte Holzhütte. Rauch dringt aus dem Kamin. Wir umrunden den Kreis, doch als wir auf die Hütte zusteuern, hält uns eine unsichtbare Wand davon ab. Dschafar geht die undurchdringliche Mauer entlang und findet das Ende, als er jedoch weiter geht, erfasst ihn ein heftiger Wind. Wir folgen ihm und ein heftiger Sturm erfasst uns auf dem Weg zur Hütte. Allerlei Grünzeug fliegt uns um die Ohren. Äste wirbeln umher und ich versuche auf allen Vieren weiterzukommen, während die anderen sogar ganz auf dem Boden robben. Plötzlich lässt der Wind schlagartig nach. Es sind nur noch wenige Schritt bis zur Hütte. Der Druide weiß, wie er sich von Fremden schützt, das muss ich ihm lassen. Plötzlich beschleicht mich ein seltsames Gefühl der Leichtigkeit und Beschwingtheit und ich fange fröhlich an zu tanzen. Ich springe umher, lache wie ein unbekümmertes junges Ding und tanze und singe fröhlich, als wenn alle Sorgen wie weggeblasen wären. Ich sehe Dschafar an mir vorbeifliegen, als wenn es ihn weggeschleudert hätte und lache herzlich darüber und tanze ausgelassen weiter.
Endlich lässt die Beschwingtheit nach und ich folge den anderen in die Hütte, die bereits dort sind. Mir wird die Falschheit des Augenblicks von eben bewusst und finster starre ich auf ein altes, kleinwüchsiges, von Haaren überwuchertes Männlein. Das ist also der gefürchtete altbekannte Druide? Sieht mir eher wie ein zerstreutes Wurzelmännlein aus. Doch wahrlich, es ist Sadragon und bei all den Fragen und alldem Gerede mit dem wir ihn verwirren, verplappert er sich und erzählt uns, scheinbar versehentlich, dass das Böse im Osten herrscht, dann tut er wieder unwissend um kurz darauf von Maraskan zu faseln. Nachdem der Alte uns einen Tee anbieten wollte, schauen wir uns um und finden Quasselkraut. Schnell ist ein Tee damit gebrüht und wir bieten ihn Sadragon an. Währenddessen huschen seine alten Augen hin und her nach einem Ausweg suchend, doch haben wir jegliche Ausgänge gesichert. Er wird immer mehr in die Ecke gedrängt, doch dankend nimmt er den Tee an und wird wie erwartet gesprächiger.
Er erzählt uns verworren von dem höchsten der 13 Artefakte des Bösen. Er habe deswegen eine Sumu-Priesterin verschwinden lassen. Der Dämonenmeister war sogar bei ihm. Als wir ihn nach dem alten Greis und den beiden Kindern befragen, wird er bleich. Es handelt sich um Xeraan und wir wären alle verloren. Er sei dem Tode geweiht und wir ebenso, falls wir nicht verschwinden. Er berichtet uns noch, dass am 20. Ingerimm der Krieg beginnt. Von Maraskan aus wird er kommen und Tobrien wird zuerst fallen.
Plötzlich schlagen Brandpfeile in der Hütte ein und Chaos entsteht. Während Hurdo nach vorne heraus stürmt, klettere ich nach Dschafar hinten aus dem Fenster um mir erst einmal ein Bild von der Lage zu machen. Xeraan steht selbstbewusst lächelnd nicht weit von uns, neben ihm ein Junge und ein Mädchen und ich sehe gerade wie Hurdo seine beiden Handlanger bekämpft, die auf uns geschossen haben. Ich eile ihm zu Hilfe, doch bis ich dort bin, hat er bereits beide getötet. Ein Blick auf die Kinder zeigt uns, wie Beiden Blut aus den Augen rinnt. Sie weinen Blut! Plötzlich fliegt ein Schneeball durch die Luft, offensichtlich von Kaldrim und er ruft noch „Lauft Kinder, bringt euch in Sicherheit“, doch Xeran zeichnet mit dem Finger ein brennendes Pentagramm in die Luft und ein Zucken fährt durch die Leiber der Kinder. Unter ihnen schmilzt der Schnee und sie greifen uns an. Das Mädchen geht auf Kaldrim zu und ich eile in dieselbe Richtung. Als ich das Kind von nahem sehe, vergeht jegliches Mitleid. Es ist von solch dämonischer Bosheit, die Knochen schauen zum Teil aus der Haut raus, es hat widernatürliche Stacheln die aus den Schultern blitzen, die Hände sind mehr Klauen und als ich es von hinten angreife, dreht es blitzschnell in völlig unnatürlicher Weise den Arm nach hinten. Ihr Körper dreht sich erst danach ebenfalls um und ich erkenne wie sich die geschlagene Wunde wieder schließt. Bei allen Zwölfen, wie soll ich es sonst töten!? Nach heftigem Kampf höre ich plötzlich einen Zauber von Ragnar und das Mädchen bricht tot zusammen. Kaldrim blutet und auch mich hat es erwischt. Ich schaue zu den anderen und sehe wie Dschafar, völlig zu Stein erstarrt, ein Flammenschwert in der Hand emporhält. Hurdo schlägt sich mit dem Jungen, doch ihm ergeht es ebenso wie mir. Diese Kinder sind mit üblichen Waffen unverwundbar. Xeraan sitzt siegesgewiss auf seinem Pferd, doch ehe er sich versieht, erschreckt Kalrim das Pferd mit einem Haufen aufgewirbeltem Schnee und es bäumt sich auf. Xeraan verliert den Halt und fällt, doch weder Isonzo, noch Kaldrim treffen ihn. Plötzlich stinkt die Luft wie nach einer heftigen Explosion und als der Rauch sich verzogen hat, ist Xeraan verschwunden. Zu aller Schreck stehen auch die Kinder wieder auf, sowohl das getötete Mädchen, als auch der geköpfte Junge. Kurzerhand schnappt sich Hurdo von hinten den Jungen und hebt ihn an Dschafars immer noch brennendes Flammenschwert bis er Feuer fängt und elendig verbrennt, auch das Mädchen sieht mittlerweile übel aus. Es wurde in den Nacken gespießt, ein Auge ausgestochen, halb geköpft, so dass der Kopf bereits schräg hängt und doch kämpft es weiter. Ich falle auf die Knie und schicke ein Gebet an Boron, dass er diese Seele doch endlich erlösen möge und plötzlich fährt eine furchtbare Tigerfratze aus dem Mädchen und es fällt leblos zu Boden. Einen Moment lang erkennt man ein unschuldiges Ding, was pervertiert wurde und es trägt ein Medaillon um den Hals. Isonzo nimmt es an sich und erkennt eine Adlige aus Kuslik. Ich bete währenddessen weiter zu den Zwölfen und auch aus dem glimmenden Rest des Jungen entfährt eine Tigerfratze ehe er endlich Ruhe findet und stirbt.
Isonzo vergräbt die beiden und Kaldrim weint erbärmlich.
Seltsamerweise lässt mich all das recht kalt. Ich empfinde eher Abscheu als Mitleid und Tränen habe ich schon lange keine mehr verspürt. Wir suchen noch nach Sadragon und finden ihn erschossen am Rande der Lichtung. Seine Hütte ist vollständig abgebrannt. Auch er wird bestattet ehe wir uns auf den Rückweg nach Warunk begeben.
Als der Morgen dämmert, brechen wir wieder auf und gelangen nach einer guten Stunde an einen Bachlauf, dem wir weiter folgen. In der Ferne ist ein Bergmassiv zu erkennen und auch der Schnee wird mehr. Eine Stunden später erreichen wir nach schwierigem Marsch, teils zu Fuß, endlich einen Hügel, auf dem ein Steinkreis angeordnet ist. Hinter dem Kreis erkennen wir am Waldrand eine alte Holzhütte. Rauch dringt aus dem Kamin. Wir umrunden den Kreis, doch als wir auf die Hütte zusteuern, hält uns eine unsichtbare Wand davon ab. Dschafar geht die undurchdringliche Mauer entlang und findet das Ende, als er jedoch weiter geht, erfasst ihn ein heftiger Wind. Wir folgen ihm und ein heftiger Sturm erfasst uns auf dem Weg zur Hütte. Allerlei Grünzeug fliegt uns um die Ohren. Äste wirbeln umher und ich versuche auf allen Vieren weiterzukommen, während die anderen sogar ganz auf dem Boden robben. Plötzlich lässt der Wind schlagartig nach. Es sind nur noch wenige Schritt bis zur Hütte. Der Druide weiß, wie er sich von Fremden schützt, das muss ich ihm lassen. Plötzlich beschleicht mich ein seltsames Gefühl der Leichtigkeit und Beschwingtheit und ich fange fröhlich an zu tanzen. Ich springe umher, lache wie ein unbekümmertes junges Ding und tanze und singe fröhlich, als wenn alle Sorgen wie weggeblasen wären. Ich sehe Dschafar an mir vorbeifliegen, als wenn es ihn weggeschleudert hätte und lache herzlich darüber und tanze ausgelassen weiter.
Endlich lässt die Beschwingtheit nach und ich folge den anderen in die Hütte, die bereits dort sind. Mir wird die Falschheit des Augenblicks von eben bewusst und finster starre ich auf ein altes, kleinwüchsiges, von Haaren überwuchertes Männlein. Das ist also der gefürchtete altbekannte Druide? Sieht mir eher wie ein zerstreutes Wurzelmännlein aus. Doch wahrlich, es ist Sadragon und bei all den Fragen und alldem Gerede mit dem wir ihn verwirren, verplappert er sich und erzählt uns, scheinbar versehentlich, dass das Böse im Osten herrscht, dann tut er wieder unwissend um kurz darauf von Maraskan zu faseln. Nachdem der Alte uns einen Tee anbieten wollte, schauen wir uns um und finden Quasselkraut. Schnell ist ein Tee damit gebrüht und wir bieten ihn Sadragon an. Währenddessen huschen seine alten Augen hin und her nach einem Ausweg suchend, doch haben wir jegliche Ausgänge gesichert. Er wird immer mehr in die Ecke gedrängt, doch dankend nimmt er den Tee an und wird wie erwartet gesprächiger.
Er erzählt uns verworren von dem höchsten der 13 Artefakte des Bösen. Er habe deswegen eine Sumu-Priesterin verschwinden lassen. Der Dämonenmeister war sogar bei ihm. Als wir ihn nach dem alten Greis und den beiden Kindern befragen, wird er bleich. Es handelt sich um Xeraan und wir wären alle verloren. Er sei dem Tode geweiht und wir ebenso, falls wir nicht verschwinden. Er berichtet uns noch, dass am 20. Ingerimm der Krieg beginnt. Von Maraskan aus wird er kommen und Tobrien wird zuerst fallen.
Plötzlich schlagen Brandpfeile in der Hütte ein und Chaos entsteht. Während Hurdo nach vorne heraus stürmt, klettere ich nach Dschafar hinten aus dem Fenster um mir erst einmal ein Bild von der Lage zu machen. Xeraan steht selbstbewusst lächelnd nicht weit von uns, neben ihm ein Junge und ein Mädchen und ich sehe gerade wie Hurdo seine beiden Handlanger bekämpft, die auf uns geschossen haben. Ich eile ihm zu Hilfe, doch bis ich dort bin, hat er bereits beide getötet. Ein Blick auf die Kinder zeigt uns, wie Beiden Blut aus den Augen rinnt. Sie weinen Blut! Plötzlich fliegt ein Schneeball durch die Luft, offensichtlich von Kaldrim und er ruft noch „Lauft Kinder, bringt euch in Sicherheit“, doch Xeran zeichnet mit dem Finger ein brennendes Pentagramm in die Luft und ein Zucken fährt durch die Leiber der Kinder. Unter ihnen schmilzt der Schnee und sie greifen uns an. Das Mädchen geht auf Kaldrim zu und ich eile in dieselbe Richtung. Als ich das Kind von nahem sehe, vergeht jegliches Mitleid. Es ist von solch dämonischer Bosheit, die Knochen schauen zum Teil aus der Haut raus, es hat widernatürliche Stacheln die aus den Schultern blitzen, die Hände sind mehr Klauen und als ich es von hinten angreife, dreht es blitzschnell in völlig unnatürlicher Weise den Arm nach hinten. Ihr Körper dreht sich erst danach ebenfalls um und ich erkenne wie sich die geschlagene Wunde wieder schließt. Bei allen Zwölfen, wie soll ich es sonst töten!? Nach heftigem Kampf höre ich plötzlich einen Zauber von Ragnar und das Mädchen bricht tot zusammen. Kaldrim blutet und auch mich hat es erwischt. Ich schaue zu den anderen und sehe wie Dschafar, völlig zu Stein erstarrt, ein Flammenschwert in der Hand emporhält. Hurdo schlägt sich mit dem Jungen, doch ihm ergeht es ebenso wie mir. Diese Kinder sind mit üblichen Waffen unverwundbar. Xeraan sitzt siegesgewiss auf seinem Pferd, doch ehe er sich versieht, erschreckt Kalrim das Pferd mit einem Haufen aufgewirbeltem Schnee und es bäumt sich auf. Xeraan verliert den Halt und fällt, doch weder Isonzo, noch Kaldrim treffen ihn. Plötzlich stinkt die Luft wie nach einer heftigen Explosion und als der Rauch sich verzogen hat, ist Xeraan verschwunden. Zu aller Schreck stehen auch die Kinder wieder auf, sowohl das getötete Mädchen, als auch der geköpfte Junge. Kurzerhand schnappt sich Hurdo von hinten den Jungen und hebt ihn an Dschafars immer noch brennendes Flammenschwert bis er Feuer fängt und elendig verbrennt, auch das Mädchen sieht mittlerweile übel aus. Es wurde in den Nacken gespießt, ein Auge ausgestochen, halb geköpft, so dass der Kopf bereits schräg hängt und doch kämpft es weiter. Ich falle auf die Knie und schicke ein Gebet an Boron, dass er diese Seele doch endlich erlösen möge und plötzlich fährt eine furchtbare Tigerfratze aus dem Mädchen und es fällt leblos zu Boden. Einen Moment lang erkennt man ein unschuldiges Ding, was pervertiert wurde und es trägt ein Medaillon um den Hals. Isonzo nimmt es an sich und erkennt eine Adlige aus Kuslik. Ich bete währenddessen weiter zu den Zwölfen und auch aus dem glimmenden Rest des Jungen entfährt eine Tigerfratze ehe er endlich Ruhe findet und stirbt.
Isonzo vergräbt die beiden und Kaldrim weint erbärmlich.
Seltsamerweise lässt mich all das recht kalt. Ich empfinde eher Abscheu als Mitleid und Tränen habe ich schon lange keine mehr verspürt. Wir suchen noch nach Sadragon und finden ihn erschossen am Rande der Lichtung. Seine Hütte ist vollständig abgebrannt. Auch er wird bestattet ehe wir uns auf den Rückweg nach Warunk begeben.
Viereichen
15. Hesinde 1019 BF
Am frühen Vormittag erreichen wir Viereichen. Ein Ort der rund um einen Rondratempel neu aufgebaut wurde. Wir kehren ins Gasthaus "Unter vier Eichen" ein und werden freundlich empfangen. Als wir den Wirt jedoch zu dem Druiden befragen, verfinstert sich seine Miene und er bittet uns zu gehen oder darüber zu schweigen. Alles was wir erfahren ist, dass dieser Druide schon hier lebt solange er denken kann und selbst seine Vorfahren kannten ihn schon. Eine Gruppe Reisender mit einem alten Greis und zwei Halbwüchsigen hat ebenfalls nach ihm gefragt. Wir schweigen darüber und bekommen ein gutes Mittagsmahl.
Danach machen wir uns auf den Weg Richtung Norden. Je weiter wir nach Norden gelangen, desto eher wissen wir warum dies hier der Nebelwald ist. Trotz der frühen Tageszeit ist es neblig, klamm und kalt. Nebelschwaden kriechen über den Boden und man hört immer wieder seltsame Geräusche, die uns zum Anhalten verleiten um zu lauschen. Doch finden können wir nichts. Keine Spuren der anderen oder sonst irgendwas. Als es dämmert finden wir eine weitgehend trockene Stelle für ein Nachtlager und ich merke wie langsam die Kälte wieder in meine Glieder schleicht und sitze sehr nah am Feuer. Doch wärmt dies nur von vorne und die kalte Feuchtigkeit meiner Kleidung kann nur von Lagerfeuer allein nicht aufgehalten werden. Meine Lider werden immer schwerer und ich rolle mich am Feuer zusammen, so gut es geht.
Plötzlich weckt mich Ragnar. Er hörte Trommeln, doch als ich lausche, ist nichts davon zu hören.
Ich wecke Isonzo und halte mit ihm zusammen Wache, während Ragnar versucht zu schlafen. Vor lauter Langeweile fängt Isonzo an mit Schneebällen zu jonglieren. Ich fühle mich in dieser Kälte geschwächt, doch kann ich die Augen noch offen halten. Plötzlich wacht Ragnar auf. Er hatte einen Traum. Er träumte von einer Schamanin, die ihre Knochenkeule einem Troll überreicht. Von der Neugier gepackt, gehe ich nochmal zu den Pferden und wickle die Keule aus, doch als ich sie berühre fährt ein brennender Schmerz durch meine Hand. Von unserem Gerede ist Hurdo erwacht und geht erst mal austreten. Er vernimmt weiter entfernt die Geräusche von Pferden und während er die Richtung ausmacht, diskutieren wir noch weiter ob wir ihnen folgen sollen oder nicht. Mittlerweile ist auch griesgrämig Dschafar erwacht und Hurdo, Dschafar und Kaldrim machen sich auf den Weg den Lauten nachzugehen. Irgendwann kommt Dschafar alleine zurück und kurz darauf auch Hurdo und Kaldrim, doch sie haben, wie von mir erwartet, nichts gefunden.
So versuchen wir wieder zur Ruhe zu kommen und noch ein wenig zu schlafen bis der Morgen graut.
Am frühen Vormittag erreichen wir Viereichen. Ein Ort der rund um einen Rondratempel neu aufgebaut wurde. Wir kehren ins Gasthaus "Unter vier Eichen" ein und werden freundlich empfangen. Als wir den Wirt jedoch zu dem Druiden befragen, verfinstert sich seine Miene und er bittet uns zu gehen oder darüber zu schweigen. Alles was wir erfahren ist, dass dieser Druide schon hier lebt solange er denken kann und selbst seine Vorfahren kannten ihn schon. Eine Gruppe Reisender mit einem alten Greis und zwei Halbwüchsigen hat ebenfalls nach ihm gefragt. Wir schweigen darüber und bekommen ein gutes Mittagsmahl.
Danach machen wir uns auf den Weg Richtung Norden. Je weiter wir nach Norden gelangen, desto eher wissen wir warum dies hier der Nebelwald ist. Trotz der frühen Tageszeit ist es neblig, klamm und kalt. Nebelschwaden kriechen über den Boden und man hört immer wieder seltsame Geräusche, die uns zum Anhalten verleiten um zu lauschen. Doch finden können wir nichts. Keine Spuren der anderen oder sonst irgendwas. Als es dämmert finden wir eine weitgehend trockene Stelle für ein Nachtlager und ich merke wie langsam die Kälte wieder in meine Glieder schleicht und sitze sehr nah am Feuer. Doch wärmt dies nur von vorne und die kalte Feuchtigkeit meiner Kleidung kann nur von Lagerfeuer allein nicht aufgehalten werden. Meine Lider werden immer schwerer und ich rolle mich am Feuer zusammen, so gut es geht.
Plötzlich weckt mich Ragnar. Er hörte Trommeln, doch als ich lausche, ist nichts davon zu hören.
Ich wecke Isonzo und halte mit ihm zusammen Wache, während Ragnar versucht zu schlafen. Vor lauter Langeweile fängt Isonzo an mit Schneebällen zu jonglieren. Ich fühle mich in dieser Kälte geschwächt, doch kann ich die Augen noch offen halten. Plötzlich wacht Ragnar auf. Er hatte einen Traum. Er träumte von einer Schamanin, die ihre Knochenkeule einem Troll überreicht. Von der Neugier gepackt, gehe ich nochmal zu den Pferden und wickle die Keule aus, doch als ich sie berühre fährt ein brennender Schmerz durch meine Hand. Von unserem Gerede ist Hurdo erwacht und geht erst mal austreten. Er vernimmt weiter entfernt die Geräusche von Pferden und während er die Richtung ausmacht, diskutieren wir noch weiter ob wir ihnen folgen sollen oder nicht. Mittlerweile ist auch griesgrämig Dschafar erwacht und Hurdo, Dschafar und Kaldrim machen sich auf den Weg den Lauten nachzugehen. Irgendwann kommt Dschafar alleine zurück und kurz darauf auch Hurdo und Kaldrim, doch sie haben, wie von mir erwartet, nichts gefunden.
So versuchen wir wieder zur Ruhe zu kommen und noch ein wenig zu schlafen bis der Morgen graut.
Kaltenstein
14. Hesinde 1019 BF
Als wir am nächsten Morgen wieder unterwegs sind, fragt Kaldrim mich plötzlich ob ich schwanger sei!? Ist er noch ganz dicht? Ich erkläre ihm, dass nicht mein Bauch an Masse zugelegt hat, sondern ich an sich. Wenn ich die Zeichen richtig deute, bin ich auf dem Weg mich in einen Leviathanim zu verwandeln. Ich rieche Magie, die Haare gehen mir aus, meine Augen haben sich verändert, mein Körperbau wird massiver und nun habe ich auch noch Probleme mit der Kälte. Alles Anzeichen dafür, ob ich es nun will oder nicht. Ich hoffe nur, dass ich nicht tatsächlich irgendwann so aussehe, wie dieses riesige Echsenvieh in Maraskan. Das ist kaum vorstellbar.
Von Weitem erkennen wir auf einem Hügel eine Burg, von der aus Ragnar einen magischen Schimmer wahrnimmt. Nicht lange danach erreichen wir einen Weiler, mit einem Sägewerk und einigen Holzfällern. Man begegnet uns argwöhnisch und abweisend und als wir uns nach der Burg erkundigen, erklärt uns ein Borongeweihter, dass sich auf der Burg ein Geist aufhält und man sich davon fern halten sollte. Ich bin dafür weiterzureiten, doch Ragnar lässt sich nicht beirren. Dort ist irgendwas und wir schauen es uns genauer an.
Eine alte Burgruine zeugt von längst vergangenen Tagen. Die Außenmauern sind weitgehend zerstört, doch nicht von Geschützen, sondern es sieht gerade so aus, als hätte etwas Riesiges dagegen geschlagen. Ragnar erkennt eine Kreuzung von Kraftlinien im Hof und unter der Erde eine starke magische Präsenz. Die Zugbrücke ist ebenfalls zerstört und Kaldrim, Isonzo und Ragnar machen sich auf den Weg auf den Resten hinüber zu balancieren. Dschafar und ich bleiben zurück.
Nach einiger Zeit kehren sie zurück. Ragnar trägt eine große Knochenkeule, wickelt sie ein und befestigt sie am Sattel. Scheinbar eine wichtiges, sehr machtvolles Artefakt schamanistischen Ursprungs. Wer weiß wozu das gut ist. Als wir wieder auf die Reichsstraße zurückkehren, erkennen wir Hufspuren im frischen Schnee, von sechs Pferden. Diese Reisegruppe mit dem alten Greis und den zwei Kindern hat tatsächlich denselben Weg. Ob das wirklich nur ein Zufall ist?
Als es bereits dämmert, erreichen wir Wargen, ein von Palisaden umrundetes Dorf mit Wachtürmen. Ein Wachhabender gibt mit lockerer Zunge Auskunft, dass die andere Reisegruppe ebenso das Dorf passiert hat.
Wir nächtigen in der Herberge "Wargener Wagenrund" und wieder schlafe ich direkt am Herd, meinen Stein am Herdrand zum Aufwärmen.
Als wir am nächsten Morgen wieder unterwegs sind, fragt Kaldrim mich plötzlich ob ich schwanger sei!? Ist er noch ganz dicht? Ich erkläre ihm, dass nicht mein Bauch an Masse zugelegt hat, sondern ich an sich. Wenn ich die Zeichen richtig deute, bin ich auf dem Weg mich in einen Leviathanim zu verwandeln. Ich rieche Magie, die Haare gehen mir aus, meine Augen haben sich verändert, mein Körperbau wird massiver und nun habe ich auch noch Probleme mit der Kälte. Alles Anzeichen dafür, ob ich es nun will oder nicht. Ich hoffe nur, dass ich nicht tatsächlich irgendwann so aussehe, wie dieses riesige Echsenvieh in Maraskan. Das ist kaum vorstellbar.
Von Weitem erkennen wir auf einem Hügel eine Burg, von der aus Ragnar einen magischen Schimmer wahrnimmt. Nicht lange danach erreichen wir einen Weiler, mit einem Sägewerk und einigen Holzfällern. Man begegnet uns argwöhnisch und abweisend und als wir uns nach der Burg erkundigen, erklärt uns ein Borongeweihter, dass sich auf der Burg ein Geist aufhält und man sich davon fern halten sollte. Ich bin dafür weiterzureiten, doch Ragnar lässt sich nicht beirren. Dort ist irgendwas und wir schauen es uns genauer an.
Eine alte Burgruine zeugt von längst vergangenen Tagen. Die Außenmauern sind weitgehend zerstört, doch nicht von Geschützen, sondern es sieht gerade so aus, als hätte etwas Riesiges dagegen geschlagen. Ragnar erkennt eine Kreuzung von Kraftlinien im Hof und unter der Erde eine starke magische Präsenz. Die Zugbrücke ist ebenfalls zerstört und Kaldrim, Isonzo und Ragnar machen sich auf den Weg auf den Resten hinüber zu balancieren. Dschafar und ich bleiben zurück.
Nach einiger Zeit kehren sie zurück. Ragnar trägt eine große Knochenkeule, wickelt sie ein und befestigt sie am Sattel. Scheinbar eine wichtiges, sehr machtvolles Artefakt schamanistischen Ursprungs. Wer weiß wozu das gut ist. Als wir wieder auf die Reichsstraße zurückkehren, erkennen wir Hufspuren im frischen Schnee, von sechs Pferden. Diese Reisegruppe mit dem alten Greis und den zwei Kindern hat tatsächlich denselben Weg. Ob das wirklich nur ein Zufall ist?
Als es bereits dämmert, erreichen wir Wargen, ein von Palisaden umrundetes Dorf mit Wachtürmen. Ein Wachhabender gibt mit lockerer Zunge Auskunft, dass die andere Reisegruppe ebenso das Dorf passiert hat.
Wir nächtigen in der Herberge "Wargener Wagenrund" und wieder schlafe ich direkt am Herd, meinen Stein am Herdrand zum Aufwärmen.
Kältestarre
13. Hesinde 1019 BF
Als ich erwache, ist es noch dunkel. Ich möchte mich umdrehen, doch meine Glieder verwehren mir den Dienst. Ich kann mich nicht rühren, da furchtbare Schmerzen mir in die steif gefrorenen Glieder fahren. Was bei den Niederhöllen, ist das denn nun ? Meine Lider sind schwer wie Blei und am liebsten würde ich einfach hier liegen bleiben. Doch wir müssen früh los. Wie spät es wohl sein mag? Man hört schon Geräusche aus der Stube unten. Es ist so kalt. Ich versuche weiter mich zu bewegen und unter Schmerzen gelingt es mir langsam aufzustehen. Ich höre die anderen schon reden, während ich wie in Zeitlupe nach unten wanke. Jeder Schritt ist schwer, doch je näher ich der warmen Stube komme, desto besser wird es. Ich setze mich direkt ans Herdfeuer und lasse mir von Ragnar eine Tasse Kaffee reichen. Schlagartig wird es besser und ich bin wieder wach. Doch wie wir bei der Kälte reisen sollen, ist mir schleierhaft.
Während meine Gefährten sich um die Abreise kümmern, wärme ich mich weiter auf und der Wirt gibt mir den Rat, es wie seine Großmutter zu handhaben, sie hat sich immer einen heißen Stein unter die Kleider um sich warm zu halten. Dankbar nehme ich den Vorschlag an und greife beherzt zu einem der Steine am Rand des Herds, den ich mit einem Schmerzensschrei gleich wieder fallen lasse. Er ist heißer als ich vermutete. Ich wickle ihn in ein Tuch und packe ihn unter meinen Waffenrock. Sehr angenehm und die Reise kann losgehen.
Schneebedeckt liegt die gefrorene Landschaft vor uns und wir reiten die Reichsstraße lang. Eisiger Wind weht über die Warunker Platte, das Flachland Tobriens, und in der Ferne sieht man die Bergrücken der Sicheln. Gegen Mittag erreichen wir Grützdorf und kehren in ein Gasthaus ein. Der warme Eintopf belebt mich wieder ein wenig und derweil wärmt sich mein Stein wieder am Herd neu auf. Wir reiten weiter und erreichen nach Einbruch der Dunkelheit Binsborn. Die Herberge des Dorfes ist gut gefüllt und es wird gewürfelt. Kaldrim steigt natürlich sofort ein und sein Würfelglück ist ihm hold.
Ragnars Augen glänzen streitlustig und er ruft einfach mal ein "der betrügt bestimmt" in den Raum und grinst mich an. Kopfschüttelnd schaue ich mich um. Ein Haufen betrunkener Bauern und Jungvolk, nichts was sich lohnen würde. Doch tatsächlich stellen sich einige Männer hinter Kaldrim und es werden noch mehr Stimmen laut, dass er betrügt. Ragnar steht auf und gesellt sich unauffällig in die Nähe Kaldrims, während ich mich auf der anderen Seite postiere.
Plötzlich geht alles sehr schnell. Der angeblich Getäuschte springt auf Kaldrim und beide gehen zu Boden. Ragnar reagiert prompt und teilt auf seiner Seite ebenfalls aus. Ich stelle mich zwischen die Gestürzten und ein paar Männer, die sich ebenfalls gerne auf Kaldrim werfen wollen und lasse ein wenig hämische anzügliche Sprüche über mich ergehen. Doch ehe sie mich angreifen können, hole ich kräftig aus und verpasse ihnen dermaßen eine Schelle, dass die Ohrfeige fast wie eine Kettenreaktion von einem zum anderen übergeht. Völlig perplex ziehen sich die Männer zurück und Kaldrim verlangt eine Entschuldigung. Er droht sogar mit uns. Der weitere Abend vergeht ereignislos und unsere Getränke gehen auf den Angreifer, hat sich ja gelohnt.
Ich verbringe die Nacht unten am warmen Herdfeuer. Ich werde nicht noch einmal fast erfrieren. Wohl ein weiteres Detail meines Wandels. Ich werde die Kälte zukünftig meiden müssen. Aber leichter gesagt als getan.
Als ich erwache, ist es noch dunkel. Ich möchte mich umdrehen, doch meine Glieder verwehren mir den Dienst. Ich kann mich nicht rühren, da furchtbare Schmerzen mir in die steif gefrorenen Glieder fahren. Was bei den Niederhöllen, ist das denn nun ? Meine Lider sind schwer wie Blei und am liebsten würde ich einfach hier liegen bleiben. Doch wir müssen früh los. Wie spät es wohl sein mag? Man hört schon Geräusche aus der Stube unten. Es ist so kalt. Ich versuche weiter mich zu bewegen und unter Schmerzen gelingt es mir langsam aufzustehen. Ich höre die anderen schon reden, während ich wie in Zeitlupe nach unten wanke. Jeder Schritt ist schwer, doch je näher ich der warmen Stube komme, desto besser wird es. Ich setze mich direkt ans Herdfeuer und lasse mir von Ragnar eine Tasse Kaffee reichen. Schlagartig wird es besser und ich bin wieder wach. Doch wie wir bei der Kälte reisen sollen, ist mir schleierhaft.
Während meine Gefährten sich um die Abreise kümmern, wärme ich mich weiter auf und der Wirt gibt mir den Rat, es wie seine Großmutter zu handhaben, sie hat sich immer einen heißen Stein unter die Kleider um sich warm zu halten. Dankbar nehme ich den Vorschlag an und greife beherzt zu einem der Steine am Rand des Herds, den ich mit einem Schmerzensschrei gleich wieder fallen lasse. Er ist heißer als ich vermutete. Ich wickle ihn in ein Tuch und packe ihn unter meinen Waffenrock. Sehr angenehm und die Reise kann losgehen.
Schneebedeckt liegt die gefrorene Landschaft vor uns und wir reiten die Reichsstraße lang. Eisiger Wind weht über die Warunker Platte, das Flachland Tobriens, und in der Ferne sieht man die Bergrücken der Sicheln. Gegen Mittag erreichen wir Grützdorf und kehren in ein Gasthaus ein. Der warme Eintopf belebt mich wieder ein wenig und derweil wärmt sich mein Stein wieder am Herd neu auf. Wir reiten weiter und erreichen nach Einbruch der Dunkelheit Binsborn. Die Herberge des Dorfes ist gut gefüllt und es wird gewürfelt. Kaldrim steigt natürlich sofort ein und sein Würfelglück ist ihm hold.
Ragnars Augen glänzen streitlustig und er ruft einfach mal ein "der betrügt bestimmt" in den Raum und grinst mich an. Kopfschüttelnd schaue ich mich um. Ein Haufen betrunkener Bauern und Jungvolk, nichts was sich lohnen würde. Doch tatsächlich stellen sich einige Männer hinter Kaldrim und es werden noch mehr Stimmen laut, dass er betrügt. Ragnar steht auf und gesellt sich unauffällig in die Nähe Kaldrims, während ich mich auf der anderen Seite postiere.
Plötzlich geht alles sehr schnell. Der angeblich Getäuschte springt auf Kaldrim und beide gehen zu Boden. Ragnar reagiert prompt und teilt auf seiner Seite ebenfalls aus. Ich stelle mich zwischen die Gestürzten und ein paar Männer, die sich ebenfalls gerne auf Kaldrim werfen wollen und lasse ein wenig hämische anzügliche Sprüche über mich ergehen. Doch ehe sie mich angreifen können, hole ich kräftig aus und verpasse ihnen dermaßen eine Schelle, dass die Ohrfeige fast wie eine Kettenreaktion von einem zum anderen übergeht. Völlig perplex ziehen sich die Männer zurück und Kaldrim verlangt eine Entschuldigung. Er droht sogar mit uns. Der weitere Abend vergeht ereignislos und unsere Getränke gehen auf den Angreifer, hat sich ja gelohnt.
Ich verbringe die Nacht unten am warmen Herdfeuer. Ich werde nicht noch einmal fast erfrieren. Wohl ein weiteres Detail meines Wandels. Ich werde die Kälte zukünftig meiden müssen. Aber leichter gesagt als getan.
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