Samstag, 29. September 2018

Agrimoth's Schlund

Aus der Halle hören wir bereits panische Schreie. Wir eilen zurück. Ich höre, wie ein Name fällt "Agrimoths Schlund" und man hört ein lautes Pochen und erste Risse zeigen sich in den Felswänden.

Plötzlich bricht eine Wand auf und ein riesiges Ungetüm wälzt sich durch den Fels. Es sieht aus wie ein riesiger Wurm, doch glänzt es sehr metallisch, hat gute drei Schritt Durchmesser und sein riesiges Maul ist weit geöffnet. Sieben Tentakeln räkeln sich aus seinem Maul und drei Feuerzungen mit bläulichen Flammen verbrennen, was ihm in den Weg kommt.

Die ersten Tentakeln greifen sich bereits erste Opfer, die es verschlingt. Die Menschen eilen Richtung eines dicken Metallschotts, dass die Krieger geöffnet haben und es beginnt ein Kampf um die Zeit, die Leute in Sicherheit zu bringen, ehe sie vernichtet werden. Wir greifen das Etwas an um ihnen Zeit zu verschaffen. Wir können es zwar verletzten, jedoch zeigt es keinerlei Schmerz oder Wunden, sondern Metallbrocken fliegen heraus. Dieses Monster ist nicht organisch! Wir können es nicht töten, ja nicht einmal zerstören. Wir versuchen wenigstens Tentakeln daran zu hindern, sich Opfer zu greifen und schlagen diese ab, soweit es uns gelingt. Als die meisten schon hinter dem Schott sind, schnappen wir uns die letzten, soweit es geht und zerren und tragen sie ebenfalls mit hinaus. Ragnar ist schon hinter dem Schott und sorgt dafür, dass sie keinen von uns zurücklassen. Ehe das offenbar dämonisch beseelte Etwas uns erreichen kann, wird das Schott geschlossen. Neun Zwerge haben es nicht geschafft, aber der Großteil blieb verschont. Der Angreifer scheint sich wieder zurückzuziehen und es wird still. Es herrscht das reinste Chaos.

Ich suche nach der Matriarchin und versuche herauszufinden, was das überhaupt war.
Es existiert erst seit Kurzem und der Name stammt von den Brogar-Zwergen. Wir können Xenos nirgends finden und nach kurzer Suche finden wir ihn zusammengesunken in einem weiteren Nebenraum. Er scheint am Boden zerstört zu sein.
Er berichtet uns, dass es keinen Ausweg mehr gibt. Die Elemente sind hier völlig pervertiert worden und er kann den Elementarherren des Feuers nicht rufen um uns alle zu retten. Es ist alles verloren.

Doch so schnell geben wir nicht auf. Wir erfahren, dass vermutlich Bunthul, der König der Durbosch-Zwerge das Unwesen erschaffen hat und Ragnar hat magisch erfassen können, dass dieser Wurm von seinem Beschwörer irgendwie versorgt werden muss. Töte den Beschwörer, so tötet man das Konstrukt.

Ohne lange zu fackeln, ziehen wir festentschlossen los. Man öffnet uns vorsichtig das Schott und wir kehren in die Halle zurücl. Sie ist leer und zwei Tunnel führen in verschiedene Richtungen heraus. Ragnar erkennt noch eine leichte magischer Spur und wir einigen uns ihr zu folgen, solange man sie noch sieht. Der Boden ist sehr glatt, jedoch der Weg selbst sehr unregelmässig auf und ab. Durch den rutschigen Boden gelangen wir nach beschwerlichen vier Stunden Tunnelfolgen zu einer Öffnung. Fackelschein fällt in unseren Gang und vorsichtig schauen wir durch die Öffnung. Eine kleine Halle von gut acht Schritt Höhe liegt vor uns. Sie hat ein Kuppeldach und drei Türen führen an unterschiedlichen Wandseiten ab. Dazwischen liegen immer wieder gegrabene Ganglöcher und das Ungetüm liegt inmitten des Raumes völlig leblos in einem Bannkreis. gegenüber ist auf dem Boden ein Schutzkreis in den Boden gelassen. An den Wänden und auf dem Boden sind Glyphen gezeichnet, die keiner entziffern kann. Doch keine Menschenseele ist zu sehen oder zu hören.

Isonzo schleicht sich hinaus und schaut sich an der Wand entlang um. Ein Regal mit allerlei Reagenzien steht in einer Ecke, ebenso eine mechanische Standuhr, die er kurzerhand leise auseinanderbaut. Alle drei Türen sind dunkel bis auf eine. Wir kommen ebenfalls hinaus, da sich nichts rührt. Der dämonische Apparat ist offensichtlich nicht in Betrieb. Im erleuchteten Raum ist ein Zellentrakt, in dem zwei Zwerge eingesperrt sind. Wir erfahren, dass weiter dahinter der Wachraum liegt und wie das sonstige Vorgehen Bunthuls ist. Dennoch müssen wir um nicht aufzufliegen, die Gefangenen vorerst zurücklassen.

Wir schauen uns die anderen beiden Räume an, die sein Schlafgemach und eine Werkstatt verbergen.
Wir erstellen einen Plan. Isonzo, Ragnar und Kaldrim verstecken sich im Schlafgemach, während Saari und ich in einer Tunnelöffnung bleiben um ihn nicht entkommen zu lassen. Nach Auskunft der Gefangenen, geht Bunthul immer erst in sein Zimmer.

Wir verharren eine ganze Weile, bis tatsächlich der Widersacher auftaucht. Er geht wie erwartet in sein Zimmer und die anderen beginnen den Angriff. Wir eilen ebenfalls von hinten hinzu, doch uns knallt erst einmal die Tür entgegen. Ehe wir im Raum ankommen, haben die Männer, den völlig überraschten Bunthul den Garaus gemacht, doch als wir das Gemach verlassen, wacht die Maschine erneut auf. Wir können ein wahnsinniges irrwitziges Gelächter vernehmen, dass einem schon fast Schmerzen bereitet, doch es gelingt uns in den Tunnel zu fliehen. Wir hören noch wie die Wachen in den Raum gelangen und fürchterliche Schreie, doch ohne uns umzusehen rennen wir zurück. Hoffen wir, dass das Vieh tatsächlich keine Kraft mehr hat, ehe es bei uns eintreffen wird. Irgendwann sollte es leer sein und sein Dämon in die Niederhöllen zurückkehren.