Sonntag, 31. März 2019

Wieder in der Feste

11. Peraine 1021 BF

Als wir zurückkehren zeigen wir Krallawatsch den Herzsplitter und berichten was geschehen ist. Auch Krallulatsch macht seine Aussage und Kaldrim sucht den Stamm der Tragatsch auf um sie zu bitten den Fluch von Krallak zu nehmen und das neue gute Bündnis zwischen Trollen und Zwergen wieder aufleben zu lassen. Des Weiteren bittet er darum Aradolosch als Zeichen des Friedens neu besiedeln zu dürfen.

Die Trolle ziehen sich allesamt die ganze Nacht zurück um zu beratschlagen...

Der Feind zeigt sich

9. Peraine 1021 BF

Gegen Abend des nächsten Tages erreichen wir endlich wieder den Ausgang und gelangen ins Freie. Kaum stehen wir an der frischen Luft, hören wir schon das Klagen und Schreien von Krallulatsch, der nicht weit von uns im Fels versunken feststeckt. Er steckt wohl schon seit wir im Berg sind darin. Als wir uns gerade Gedanken machen wie wir ihn befreien können, hören wir plötzlich kehliges, dreckiges Lachen. Knopphold, der neue Stammesführer der Tonkerompf steht auf einem Felsen, nicht weit von uns und lacht uns höhnisch aus. Er macht eine Handbewegung und plötzlich erheben sich sieben Trollzacker Barbaren hinter den Felsen und umringen uns. Knopphold fordert den Herzsplitter von uns, doch wir verweigern dies und ziehen unsere Waffen.

Plötzlich erscheint hinter dem Troll die bunte Gestalt Torxes Freigeist und macht sich ebenfalls über uns lustig. Kaldrim veranlasst dies gegen den Troll zu wettern, dass dieser sich von einem Wimmelkrieger befehligen lässt, was Knopphold nur noch wütender werden lässt und er pfeift die Barbaren zum Angriff. Ein harter Kampf entbrennt. Nur mühsam können wir uns den kräftigen Hieben der Trollzacker Keulen in Überzahl erwehren und als ob das nicht schon genug wäre, wendet Torxes noch Schelmenzauber an und plötzlich fällt von Kaldrim jegliche Kleidung ab. Doch er lässt sich nicht beirren, tötet seinen Gegener und stürmt mutig dem riesigen Troll entgegen mit gezogenen Waffen. Fortwährend wirft er ihm Beschimpfungen und Beleidigungen an dem Kopf und lässt den Troll immer wütender werden, der sich nun ebenfalls auf Kaldrim stürzt. Einer der Barbaren trifft mich hart und ich fliege einige Schritte durch die Luft. Auf dem Weg zu einem erneuten Angriff, stolpere ich noch leicht, ehe ich ihm den letzten Schlag verpassen kann. Ich blute aus unzähligen Wunden, doch mein Blut kocht und als ich sehe, wie mein kleiner Gefährte vor dem riesigen Troll in Bedrängnis gerät, stürze ich mich ebenfalls auf den Verräter. Aus den Augenwinkeln bekomme ich mit, wie Isonzo plötzlich Feuer fängt und sich auf dem Boden wälzt, ehe er sich auf den Troll wirft, damit sein Fell ebenfalls brennt. Wir setzen Knopphold übel zu, doch plötzlich trifft mich seine Keule und ich fliege erneut einige Schritt weit und alles um mich herum wird schwarz...

Kaldrim zertrümmert mit einem letzten Schlag die Kniescheiben des Borbaradianeranhängers und er sackt zusammen. Torxes Freigeist verbeugt sich, klatscht und bedankt sich für das amüsante Schauspiel, ehe er sich aufbläst und sich in die Lüfte erhebt. Saari spannt kurzerhand schnell einen Pfeil und schieß auf ihn. Sie trifft und johlend saust der getroffene Schelm in einigen unwirschen Schwüngen in irgendeine weit entfernte Schlucht.

Isonzo fesselt den geschundenen Trollverräter, doch dieser beginnt plötzlich irgendetwas zu murmeln und er versinkt langsam im felsigen Boden. Isonzo versucht ihn aufzuhalten und sticht ihm kurzerhand durch die Backe in die Mundhöhle, was ihn verstummen lässt. Da er nun halb im Fels und fast tödlich verwundet ist, verlässt ihn der letzte Lebenshauch und er stirbt.

Während Saari mir die gröbsten Wunden verbindet und so meine Blutungen stoppt, befreien die Männer mit Hilfe der Endurium Waffen Krallulatsch mühsam in Meißelarbeit. Ich komme ebenfalls wieder zu mir und erschöpft und geschunden nächtigen wir erst einmal, ehe Krallulatsch uns am nächsten Tag zurückführt.

Ein Wiedersehen in Aradolosch

8. Peraine 1021 BF

Irgendwann erreichen wir den Wohnkomplex. Inmitten des Raumes ist der Brunnen zu sehen und an den Wänden gehen die verschiedenen Wohnhöhlen ab. Kaldrim begibt sich schnurstarcks zum Brunnen und schreit in den hallenden Steinschacht hinein, dass wir zurückgekommen sind und ihn erlösen können, so er es denn möchte. Doch nichts rührt sich.

Wir beschließen hier zu warten und setzen uns alle gemeinsam mit dem Rücken an die Wand an eine Seite des Raumes und entscheiden uns gegen eine Trennung. Irgendwann dringt plötzlich schwarzer Neben aus dem Brunnen und manifestiert sich als Krallak vor uns. Ich ziehe meinen Khunchomer, lasse aber Kaldrim den diplomatischen Vortritt. Doch anstatt auf seine Worte zu hören, grinst er uns nur hämisch an und meint schlichtweg, dass er Hunger habe, woraufhin ich nur mit einem "ich auch" antworte und auf Kaldrims ok warte, um ihm den Garaus zu machen. Irgendwann sieht Kaldrim ein, dass er so nicht weiterkommt und ich kann mich auf ihn stürzen. Gemeinsam setzen wir dem Zwerg übel zu, trotz seiner Verwandlung zur riesigen Fledermaus. Isonzo erinnerte sich an seine Schwäche sein Spiegelbild zu sehen und spricht einen Zauber auf uns, so dass wir spiegeln. Tatsächlich fürchtet er sich davor uns anzuschauen und bekommt immer mehr harte Hiebe ab. Schwer verwundet verwandelt er sich plötzlich zurück in Nebel und verschwindet durch einen Felsspalt, durch den wir ihm nicht folgen können.

Fluchend schnappe ich mir eine Fackel und werfe sie in den Brunnen um zu sehen, wie tief dieser ist.
Der Brunnen misst gerade mal ca sieben Schritt und endet im Wasser, doch kurz darüber habe ich eine weitere Öffnung erkannt und kurzerhand befestige ich am Brunnengiebel ein Seil und klettere hinunter. Tatsächlich führt ein schmaler Gang seitlich davon ab und ich rufe meine Gefährten. Nach und nach lassen sich alle hinunter, selbst Saaris Wolf wird heruntergelassen und wir krabbeln mühsam den Gang entlang. Er ist natürlichen Ursprung und führt steil bergab. Gut zwei Stunden rutschen wir auf Knien den Fels antlang und es ist stickig, feucht und modrig.

Irgendwann weitet sich der Gang endlich und wir gelangen in einen riesigen stockfinsteren Felsendom. Gut 30 Schritt über uns erahnen wir die Brücke, die wir damals überquert haben. Hier unten plätschert ein unterirdrischer Flußlauf entlang, gut zwei Schritt breit, blubbernd und brackig begleitet er den Pfad hier unten. Saari entdeckt die Fußspuren des Zwerges und wir folgen ihnen bis zu einer Felswand. Der Fluß verschwindet darunter, doch wir entdecken einen schmalen Felsspalt, durch den auch wir uns zwängen können.

Wir stehen in einem Raum, in dessen Mitte ein Fels steht auf dem eine kleine Kiste liegt. Isonzo schleicht darauf zu, doch noch bevor er den Felsen erreicht, manifestiert sich erneut der Zwerg aus der Dunkelheit. Er ist übelst zugerichtet und schwer verwundet. Fast flehend bittet er uns, ihm den Splitter zu lassen, es sei alles was ihm noch bliebe. Kaldrim lässt ihm die Wahl. Entweder müssen wir ihn hier und jetzt töten oder er vertraut uns, bereut seine Tat und wir legen ein gutes Wort für ihn ein und werden die Trolle bitten seine Seele zu erlösen. So oder so, wird der Splitter mit uns gehen.
Er lässt uns völlig am Boden zerstört ziehen und wir klettern zurück wieder den Brunnen hinauf. Nicht, ohne zuvor auf Saaris Rat hin, den Inhalt der Kiste überprüft zu haben. Nicht dass alle Mühe umsonst war.

Wieder in Aradolosch

7. Peraine 1021 BF

Am nächsten Morgen bringt uns Krallulatsch über Trollpfade zurück nach Aradolosch. Diesmal durchqueren wir die seltsamen Stellen nur zweimal. Wir stehen vor dem selben Eingang wie einst und Krallulatsch wird draußen auf uns warten. Er wünscht uns noch Glück und wir betreten erneut das uralte Königreich.

Es ist bereits Abend und wir folgen dem bekannten Weg ins Innere. Irgendwann gelangen wir wieder an den düsteren See. Auf der anderen Seite in ca. zwölf Schritt Entfernung erkennen wir die Überreste der verkohlten Zugbrücke. Das Wasser erscheint mir nicht allzutief und nachdem ich mir Kaldrims Seil um die Hüfte gebunden habe, wate ich ins kühle Nass hinein um schlichtweg hindurchzulaufen oder gar zu schwimmen. Die weißen Aale, die sich im Wasser tummeln, flüchten furchtsam und das Wasser ist nicht allzutief für meine Größe. Meinen Kopf kann ich zumindest noch über Wasser halten. Kurz vor Ende spannt das Seil und für die letzten drei Schritt löse ich es wieder. Ich rufe den anderen zu, dass es ungefährlich ist und nach und nach schwimmt ein jeder unbehelligt hinüber.

Mit triefender Kleidung laufen wir weiter und kommen wieder an die Steintür, die von einem Zwergenrelief bewacht wird. Isonzo berührt das Gesicht und wieder fragt es wer das Reich betreten will. Wieder lässt Isonzo seine lange Vorstellungstirade über Kaldrim ab und die Tür öffnet sich. Wir stehen in der Markthalle und an den Wänden und Gängen erkennen wir noch unsere Schiftzeichen. Hier und da sind sogar noch unsere Fußspuren zu erkennen. Wir gehen weiter bis zu den Wohnkomplexen, doch der Weg ist noch weit und nach stundenlangem Marschieren nächtigen wir inmitten eines Ganges. Da Kaldrim das letzte Mal schlechte Erfahrungen gemacht hat, binden wir uns dieses Mal aneinander an und auch Wachen werden eingeteilt, die nach Gefühl die anderen wecken. Hier unten haben wir jegliches Zeitgefühl verloren.

Geisterhafte Antworten

6. Peraine 1021 BF

Erst spät abends kamen wir gestern wieder in der Feste an und zogen uns direkt zum Schlafen zurück.
Krallawatsch begibt sich am Morgen direkt ohne uns zum Thing, aber er will versuchen ein gutes Wort für uns einzulegen.

Am späten Vormittag hören wir von unserem Plateau aus erneut Tumult und gehen dem Lärm nach. Ein etwas kleinerer, schwarzhaariger Trollschamane hat einige seines Stammes um sich geschart und lästert gegen die Menschen. Es ist Knopphold, der Sohn des Drollgomp, vom Stamm der Tonkerompf, der da gegen uns wettert und nicht lange Zeit danach wird er ziemlich einstimmig von den Anwesenden zum neuen Stammesführer ernannt. Ein weiterer Stamm gegen uns!

Am späten Mittag kehrt Krallawatsch zurück und teilt uns mit, dass er alles in seiner Macht stehende getan hat, aber es sieht nicht wirklich gut aus für uns. Im Moment steht es wohl 4 gegen 4, doch Knopphold wäre die neunte Stimme, wenn sie ihn fragen und die steht definitiv gegen uns.

Krallawatsch bittet uns ihn zu begleiten und wir verlassen die Feste gemeinsam mit Baron Strutz und Krallulatsch und folgen ihm erneut ins Gebirge. Er begibt sich hinauf in Richtung Begräbnishügel und man hat das Gefühl, als würde man ständig von den Geistern der Trolle beobachtet. Der Berg ist sehr weitläufig von Gräbern übersät und wir gelangen an eine Stelle, wo ein Wasserfall den Berg hinabstürzt und klettern hinunter an die Stelle, wo das Wasser auf den Fels schlägt. Auf einer glatten Felsfläche unweit des Wassers zeichnet Krallawatsch mit Kalkstein so etwas wie einen Beschwörungskreis und setzt sich hinein. Wer helfen will, soll sich ebenfalls hinein setzen und wir alle nehmen Platz. Krallulatsch und Baron Strutz bewachen die ganze Szenerie.

Der alte Trollschamane holt ein riesiges Messer und eine kleine Schüssel hervor und schneidet sich in die Hand. Er lässt einige Tropfen Blut in die Schüssel tropfen und reicht die Schüssel an mich weiter. Verdutzt starre ich ihn an und auffordernd blickt er mich an. Offensichtlich müssen wir alle Blut opfern, wenn wir helfen wollen und ich hole mein eigenes Messer und schneide mir ebenfalls in die Hand, ehe ich die Schüssel weiterreiche nachdem auch mein Blut darin vermischt ist. Als die Schale zu Krallawatsch zurückkommt, vermischt er noch einige Kräuter darin und beginnt mit murmelnden für uns unverständlichen Worten sich das Blut im Gesicht zu vermalen. Scheinbar in irgendwelchen bestimmten Symbolen, die niemand von uns kennt. Seine Stimme wandelt sich in einen kehligen Singsang und alles um uns herum scheint sich zu verändern. Ein kühler Wind zieht auf und trotz des guten Wetters prasselt auf einmal ein kurzer Schauer über uns hinweg... der Wasserfall rückt unwirklich leise in den Hintergrund und seine Gischt erscheint uns in zeitlupenhaften einzelnen Tropfen... man hat das Gefühl, als stünden hunderte von Trollen um uns herum in den Felsen... unsere bereits geronnenen Schnittwunden reißen wieder auf und bluten schmerzhaft erneut... nach gut einer Stunde erscheint plötzlich ein hünenhafter uralter Troll vor uns und schlüpft wie selbstverständlich in die Gestalt Krallawatschs hinein. Ein Ruck durchfährt ihn und er schaut uns an und fragt, warum wir ihn gerufen haben. Wir befragen ihn nach dem verloren gegangenen Splitter und er berichtet uns, dass der Zwerg Krallak, aus der Linie der Kurobans, in Aradolosch den Splitter einst gestohlen habe und seitdem der Zwist zwischen den Trollen und den Zwergen herrscht. Der Stamm der Tragatsch, der Blindgeborenen, habe ihn damals verflucht auf ewig in den Hallen dort zu wandeln. Dieser Trollstamm ist des magischen sehr mächtig. Dann verschwindet der Geist wieder aus Krallawatsch und wir kehren mit dem völlig erschöpften Trollschamanen zurück.

Auf die Frage, ob es möglich sei uns auf Trollpfaden zurück nach Aradolosch zu bringen, wird uns die Hilfe von Krallulatsch zugesagt. Die anderen können aufgrund des Things nicht fort. Somit werden wir erneut dem alten Königreich einen Besuch abstatten müssen.

Sonntag, 17. März 2019

Rasch Bromm Knartsch

4. Peraine 1021 BF

Am nächsten Morgen werden wir erneut in die Arena gebracht und einzeln befragt. Nachdem man uns wieder entlässt, muss Baron Strutz Rede und Antwort stehen und wir müssen das Thing verlassen.

Krallulatsch ist in Sorge um seinen Vater. Noch immer sei er nicht zurückgekehrt und dabei sei er bereits vor fünf Tagen aufgebrochen zu einer Höhle in gerade mal zehn Meilen Entfernung. Er bittet uns ihn zu suchen und zeigt uns den Weg zum Rasch Bromm Knartsch, eine Höhle, die wohl nicht jeder Troll betreten kann.

So machen wir uns auf die Suche nach dem Troll und es wird trotz der kurzen Strecke eine beschwerliche Reise von gut vier Stunden. Gegen Nachmittag entdecken wir einen Troll, der scheinbar im Fels verklemmt scheint. Mit seiner Keule wehrt er sich tapfer gegen vier Tatzelwürmer, die ihm zu Leibe rücken.

Schnell zaubert Isonzo eine Illusion, die wenigstens zwei der Viecher mit anderem Geruch nach Futter ablenken kann, während Ragnar einen, ebenfalls mit Hilfe von Magie, panisch fliehen lässt. Auf den übrigen gehen wir mit vereinter Waffengewalt zu, doch meinem erster Schlag weicht das behende Vieh aus, während ich beim zweiten Schlag ins Straucheln komme. Kaldrim kann ihm jedoch einige Wunden zufügen und so gelingt es mir beim dritten Schlag ihm den Garaus zu machen.

Wir haben Krallawatsch gefunden, doch steckt er ebenso im Fels, wie es auch Trollgomp passierte. Er berichtet uns, er sei einem Troll begegnet und daraufhin im Stein versunken und der Troll verschwand. Ragnar beginnt einen Erzdschinn zu beschwören, der ihn befreien kann, während wir ihm den Rücken frei halten, als einer der anderen Würmer zurückkehrt. Auch ihn können wir besiegen ohne tagelang zu stinken und Ragnars Dschinn befreit Krallawatsch, wenn auch scheinbar missmutig.

Anstatt zur Feste zurückzukehren, bringt uns Krallawatsch nach Rasch Bromm Knartsch, wohl eine Höhle, die mit den Rosch Chod Dorr zu tun hat und die auch wir betreten können.
Kurz nach Sonnenuntergang gelangen wir in ein Seitental, an dessen Ende dicht an dicht zwei große Felsen stehen. Krallawatsch holt einen weißen Marmorsplitter hervor und erklärt uns, dass er dies braucht um die Höhle betreten zu können, wir dagegen würden es bereits in uns tragen. Er berührt mit dem Splitter des Fels und ein lautes Rumpeln und Bröckeln geht durch den Fels, ehe sich die beiden Blöcke langsam auseinanderschieben.

Wir betreten mit dem Troll eine geheimnisvolle Höhlenwelt, wo bläuliche Gwenpetrylsteine die erzene Schattenlandschaft in ein blau-grünliches Licht tauchen. Wir stehen in einem gewaltigen Felsendom, der über und über mit allerlei geometrisch angeordneten Felsbrocken übersät ist. Am hinteren Ende verzweigt sich der Dom und geht in ein Gewirr aus natürlichen Felsspalten, Grotten und Gängen über. Auch hier befinden sich überall bizarr aufgetürmte Steintürme, Kegel und Obelisken.

An den Wänden finden sich archaische Wandmalereien, auf denen immer wieder gewaltige Berge zu sehen sind und ebenso der Amul Dschadra. Riesige fliegende Wölfe, die sich auf Sumus Leib stürzen, völlig verwüstete Landschaften oder Feuer und Asche speiende Vulkane; zwei sich gegenüberstehende Trolle, die wie Zwillinge aussehen, nur dass der eine schwarz der andere weiß dargestellt sind und immer wieder drei oder vier zu einem Kreis angeordnete, sehr trollisch, vereinzelt auch echsisch wirkende Gestalten, über denen ähnliche Symbole zu sehen sind wie auf dem Relief der Gezeichneten in Drakonia.

Während wir uns umschauen, wird uns klar, dass dieser Ort schon Jahrtausende alt sein muss. Krallawatsch erklärt uns, dass seines Wissens nach hier alle Geheimnisse zu finden seien, die mit uns in Verbindung stehen. Niemals sind die Gezeichneten seit jeher gemeinsam aufgetreten. Es muss wohl auch vermutet werden, dass die Macht der Zeichen von Zeitalter zu Zeitalter abnimmt. Und während manche Zeichen von verschiedenen Trägern getragen wurden, so hat sich bisher das wandelnde Bildnis nur den Weltenwanderern gezeigt, ebenso das Kühne Tier nur den Geschuppten. Auch könne niemand mit Sicherheit sagen ob den Sieben in ferner Zukunft noch weitere folgen werden. Noch nie hat das sechste Zeichen sein Geheimnis preisgegeben. Es heißt, dass es sich erst offenbaren wird, wenn alle Zeichen zueinander gefunden hätten. Überliefert sei, dass die Trolle das sechste Zeichen hüten. Hier in den Trollzacken. Der Amul Dschadra hat mit dem sechsten Zeichen jedenfalls zu tun. Er sieht nicht umsonst aus wie eine Speerspitze. Stück für Stück offenbart uns Krallawatsch dieses Wissen, als stünde es auf den Felsen um uns herum in Wort und Schrift.

Am hinteren Ende der Höhle ist eine Felswand übersät mit allerlei Handabdrücken, die offensichtlich nicht alle trollischen Ursprungs sind. Isonzo drückt interessiert seine firnglänzenden Finger auf den Fels und plötzlich überzieht sich diese mit Reif. Etwa ein Dutzend Handabdrücke beginnen sich wellenförmig auf die Hand zuzubewegen und unvermittelt bildet sich unter Isonzos Hand eine Öffnung. Er zieht die Hand weg und sie vergrößert sich. Ein Zugang wird frei, der eine weitere Kaverne freilegt, die ebenso gigantisch ist.

Krallawatsch starrt mit großen Augen auf die Öffnung. Seit zweitausend Jahren suche er bereits danach und er betritt die weitere Höhle als erster. Sie ist über und über mit Stalakmiten und Stalaktiten übersät als stünde man im Maul eines riesigen Drachen. Inmitten der Grotte, ist ein kreisrunder, schier bodenloser Schacht, der umringt ist von zehn machtvollen Stalaktiten und Stalakmiten, deren Felsspitzen kaum mehr als zwei Handbreit auseinander liegen. Zwischen acht von den steinernen Zähnen schweben zitternd solch marmorne Herzsplitter, wie Krallawatsch einen bei sich trägt und er legt seinen zwischen den neunten. Seines schwebt ebenfalls dazwischen, doch uns allen wird klar - eines fehlt und niemand weiß wo es sich befindet.

Kaldrim blickt bestürzt drein - sollte dies das wichtige Stück sein, dass die Zwerge vor Urzeiten den Trollen gestohlen haben!? Was wenn dies das fehlende Stück ist. So befindet es sich vermutlich noch immer in Aradolosch, womöglich in des Vampirs Hand!? Und wenn nicht? Wie gelangen wir an das fehlende Stück. Ist das das letzte Puzzleteil zur Offenbarung des letzten Zeichens?

"Wenn Raschtuls Kinder ihren Frieden machen, wird ihr Urteil fallen und ihre Stunde schlagen, und es wird von ihnen genommen werden, was ihnen zusteht, und sie werden zur Letzten Waffe greifen und erwecken den Letzten Feind der Götter, dem Grauen zum Gräuel."
"Wenn das geflügelte Geschoß dem Grauen der Götter gilt." - das sind die Worte in den Prophezeiungen

Krallawatsch nimmt seinen Splitter wieder heraus und murmelt ruhig, dass es Zeit wird zur Feste zurückzukehren. Da es jedoch mitten in der Nacht ist, übernachten wir in der Höhle, ehe wir am nächsten Morgen aufbrechen.

Drollgomps Bestattung

3./4. Peraine 1021 BF

Kurz vor Mitternacht hören wir erneut kehligen Gesang aus der Feste und ein großer Fackelzug bewegt sich in Richtung Gebirge. Baron Strutz erklärt uns, dass dies die Bestattung Drollgomps ist und wir schließen uns unauffällig an. Gut drei Dutzend Trolle bringen den Leichnam auf einen Berg, der über und über mit Steinhügeln übersät ist. Offenbar die Hügelgräber der Trolle. Sie beginnen rituelle Gesänge zu brummen und nach und nach legt ein jeder einen Felsbrocken auf den Toten bis von ihm nichts mehr zu sehen ist. Als auch von uns welche Steine aufheben, hält sie der Baron zurück. Dies ist nicht erwünscht und wir gehen zur Feste zurück. Die Masse der Gräber war nicht zu übersehen und Kaldrim entfährt ein überraschender Laut ob dieses Schauplatzes, der mich fast schon erschreckte. Die Trollkriege waren sicherlich verheerend. Wer kann es ihnen übel nehmen, dass sie nicht gut auf uns zu sprechen sind...

Die Zwerge haben sie bestohlen, die Menschen haben sie bekämpft, warum sollten sie uns helfen...an ihrer Stelle würde ich das wohl auch eher aussitzen. Aber gegen uns stellen werden sie sich hoffentlich nicht...

Das Trollthing

3. Peraine 1021 BF

Noch ehe die Sonne aufgeht, werden wir geweckt. Man führt uns in eine gigantische Arena, auf deren Tribünen gut 200 Trolle den Worten eines Einzelnen lauschen. Inmitten der Arena stehen erneut zehn Sessel, auch wenn noch immer nur sieben Schamanen anwesend sind.

Während wir aufgrund der Größe einige Zeit brauchen um in die Mitte der Arena zu gelangen, hält einer der Schamanen eine Rede und zustimmendes Gemurmel dringt von den Rängen. Noch ehe wir die Mitte erreicht haben, dreht sich der Troll plötzlich zu uns, blickt uns hasserfüllt an und zeigt mit dem Finger auf uns, ehe er etwas auf trollisch hinzufügt. Hunderte von Augenpaaren starren uns feindseelig entgegen und ich habe ein sehr ungutes Gefühl. Selten kam ich mir in einer Arena so winzig vor. Ich spüre, wie mein Inneres sich auflehnen will, doch gelingt es mir es zurückzuhalten. Auf keinen Fall, will ich hier irgendetwas tun, was gegen mich sprechen könnte.

Nachdem uns Krallulatsch in die Mitte der Sessel geführt hat, verlässt er uns und begibt sich ebenfalls auf die normalen Ränge. Es herrscht Stille. Nach und nach befragen uns nun die Stammesoberhäupter und wir müssen Rede und Antwort stehen, was je nach Fragestellung wirklich nicht leicht ist. Man bekommt das ungute Gefühl nicht so geantwortet zu haben, wie es die Trolle gerne gehört hätten. Sie suchen nach einem überzeugendem Grund, weshalb sie uns unterstützen sollen.

Nach einer Weile werden wir ohne eine Reaktion ihrerseits wieder hinausgeleitet, während das Thing ohne uns weitergeführt wird. Nun haben wir Zeit uns die Feste genauer anzusehen. Ich habe jedoch keine Lust dazu und begebe mich zurück an unseren Lagerplatz, schaue ein wenig in die Bergwelt und ruhe mich aus, während die anderen sich die geheimnisvolle Trollfeste genauer ansehen.

Kurz vor Abend hört man plötzlich Tumult von unten und ich begebe mich zu den anderen an das Tor der Feste. Auch die Trolle sind in höchstem Aufruhr. Wie konnte man die versteckte Feste überhaupt entdecken? Ein schelmisches Lachen erklingt von der Brücke. Torxes Freigeist steht vor dem Tor und verbeugt sich tief mit einem Knicks. Dann beginnt er eine anspornende Rede zu schwingen und droht unterschwellig den Trollen oder macht Versprechungen, die die Trolle auf die Seite des Feindes ziehen könnten. Seine Worte sind wie Gift!
Dann verbeugt er sich zum Abschluss noch ein weiteres Mal und stapft von dannen. Doch Kaldrim ruft ihm hinterher. Torxes bleibt stehen und wendet sich erneut um. Kaldrim bietet ihm die Stirn und beginnt ein saftiges Streitgespräch mit ihm, ehe er ihn ziehen lässt. Trotz allem habe ich das Gefühl, dass Kaldrim den Schelm gar ein wenig bewundert, soviel Respekt, wie er ihm dennoch entgegenbringt. Ich dagegen würde dem kleinen Mann nur zu gerne das Herz rausreißen...

Eine seltsame Begrüßung

2. Peraine 1021 BF

Vor uns senkt sich lautstark eine riesige Zugbrücke und der Blick ins Innere der Festung scheint wie ein riesiger Drachenschlund. Baron Strutz bittet uns ihm zu folgen und langsam begeben wir uns ins Innere des gewaltigen Gemäuers.

Hinter uns hebt sich das Tor wieder und wir stehen in einem riesigen Innenhof. Es dringt ein kehliger Gesang durch die Abenddämmerung. Nach und nach schälen sich gut ein Dutzend Trolle aus den Schatten und umringen uns. Nach und nach kommen sie immer näher und man fühlt sich in diesem Moment unwirklich klein. Je näher sie kommen, desto mehr verdunkeln sie das letzte Licht der untergegangenen Sonne und es wird finster um uns herum.

Ich spüre eine massive Hand auf meiner Schulter, während die andere nach meinem Rucksack und meiner Waffe greift. Unfähig mich dem zu erwehren, lasse ich es zu und uns allen werden Waffen und Reiseutensilien abgenommen. Ein etwas kleinerer Troll, der nur ca. drei Schritt misst, kommt uns entgegen. Er trägt ein Gewand aus Wolfsfellen und eine Knochenkeule und mit gut verständlichem Garethi begrüßt er uns. Er stellt sich als Krallulatsch, Sohn des Krallawatsch vor, ehe er uns auffordert ihm zu folgen, da wir bereits erwartet werden.

Alles ist von immensem Ausmaß und wirkt im Lichtschein von mächtigen Fackeln noch schauerlicher. Trollwächter stehen an manchen Abzweigungen und man bekommt das ungute Gefühl, nicht wirklich willkommen zu sein. Im Gegensatz zu den ehrfürchtigen Blicken, die sonst immer auf einem ruhen, fühlt man sich hier furchtbar fehl am Platze. Alles hinterlässt durch seine Größe und die undefinierbaren Blicke einen bedrohlichen Eindruck.

Wir werden in einen riesigen Saal gebracht und in die Mitte eines Kreises geführt. Um uns herum stehen zehn gewaltige Steinsessel, die von ledrigen, schuppigen Häuten überzogen zu sein scheinen. Vielleicht von Tatzelwürmern oder ähnlichem Gezücht. Ragnar berichtet Krallulatsch, dass Trollgomp ermordet wurde und der Troll unterhält sich kurz auf trollisch mit Baron Strutz. Dann sollen wir hier warten und man lässt uns allein zurück.

Ich setze mich schlichtweg auf den Boden, während Isonzo und Kaldrim plötzlich anfangen zu musizieren, um den Klang dieses Saales auszutesten. Ein kehliges Brummen ist plötzlich zu vernehmen und wo eben noch die Sessel leer waren, schälen sich plötzlich sichtbar sieben uralte gewaltige Trolle aus dem Nichts. Ihre Bärte reichen teilweise bis zum Boden und ihre Kleidung lässt auf Schamanen schließen. Einer der Trolle scheint sogar ein Trollweib zu sein, da sie keinen Bart trägt.

Ich erhebe mich und rufe ihnen laut zu "Die Gezeichneten grüßen Euch!" Sie kommen näher und ehe wir uns versehen, werden wir alle von unterschiedlichen Trollen einfach in die Höhe gehoben. Man dreht und wendet uns, begutachtet uns und beschnüffelt uns. Als der riesige Kopf eines Trolls auf mich zukommt, erkenne ich die Trübheit seiner milchigen Augen. Offensichtlich ist er blind und ich versuche ihn nicht ganz so grob von mir weg zu schieben.

Man lässt uns wieder hinunter und es erklingt ein Brummen der Zustimmung "Rosch Chod Dorr" . Man hat uns wohl einem Test unterzogen, tatsächlich die Auserwählten zu sein, was nun wohl durch die Stammesfürsten bestätigt wurde. Krallulatsch bringt uns wieder hinaus und führt uns durch unzähle Wege auf ein Hochplateau. Auch dieses ist von den hohen Mauern umgeben und dort sitzt Baron Strutz bereits an einem Lagerfeuer und vertilgt einen überdimensionalen Schinken. Neben ihm liegen all unsere Sachen und Waffen.

Von unten in der Festung hört man kehlige Klagelaute, man trauert um den gefallenen Trollgomp.
Wir unterhalten uns eine Weile mit den beiden Trollen und machen ihnen klar, dass sie Trollgomp schnellstmöglichst bergen sollen, ehe der Feind ihn sich zu nutze macht und ihn wieder zum Leben erweckt. Krallulatsch ist erschüttert, ob der bösen Magie, doch er gibt uns auch zu verstehen, dass viele Trolle nicht hinter uns stehen. Zwerge und Menschen werden nicht gerade geschätzt. Zwerge werden seit langer Zeit als nicht gut angesehen, was zu einer Diskussion zwischen Kaldrim und Krallulatsch führt, wenngleich der Troll ihm kaum zuhört.

Die Trolle erwarten, dass sich die Völker gegenseitig in Frieden lassen, woraufhin sich Ragnar abwendet mit einem leisen vor sich hin brummelnden "Da bin ich raus" , was mich tatsächlich kurzzeitig zum Lachen bringt, da jeder weiß, wie angriffslustig seine Landsleute sind. Man kann tatsächlich nicht gerade behaupten, dass Menschen ein friedliebendes Volk sind, wenn man sichs recht überlegt.

Krallulatsch klärt uns auch über die Stämme auf. Zehn gab es insgesamt. Ein Stamm hat sich vor langer Zeit ins Güldenland aufgemacht. Ein Sessel gehörte Drollgomp und der letzte leere Sessel ist für Krallawatsch bestimmt, der noch nicht zurückgekehrt ist. Er erzählt uns ein wenig von den verschiedenen Stämmen und ihren Fähigkeiten, was uns mehr und mehr bestätigt, dass wir sehr wohl ihre Hilfe gebrauchen könnten und sie auf keinen Fall auf der falschen Seite stehen sollten. Vielleicht neutral bleiben, aber niemals gegen uns stehen. Sie wären eine fatale Waffe. Allein 40 Trolle, sollen in den Trollkriegen tausend Menschen vernichtet haben. Was würde solch eine Armee von hunderten heute wohl ausrichten.

Mir solch eine Schlacht in Gedanken ausmalend, falle ich irgendwann in den Schlaf...

Samstag, 9. März 2019

Graulgatschthor

2. Peraine 1021 BF

Am nächsten Morgen wandern wir weiter. Plötzlich erkennen wir eine seltsame Felsformation neben dem Weg. Als wir näher kommen erkennen wir, dass abseits des Weges ein Troll liegt. Wir untersuchen ihn näher und Baron Strutz beklagt ihn als Trollfürst Drollgomp. Ragnar erkennt mit seinem Auge rötliche Schimmer um seine Beine und wir entdecken, dass er mit seinen Füßen im Gestein feststeckt. Ein borbaradianischer Zauber! Er war ein Fürsprecher gegen den Feind.

Gegen Abend erreichen wir eine hochliegende Klamm. Hinter dem Wolfskopf geht gerade in sanftem rot die Sonne unter. Der Baron zeigt auf einen seltsam langen Felsen, der sich als Felsröhre entpuppt von gut 30 Schritt. Der Baron geht hin und setzt seinen Mund an dessen Spitze. Die Felsröhre ist eine Posaune von gigantischem Ausmaß aus massivem Stein.

Ihr tiefer durchdringender Ton durchhallt plötzlich die gesamte Bergwelt. Von allen Seiten hallt sie wider. Es erklingen weitere Trollposaunen durch das Tal und plötzlich beginnt das Bild des Tals vor uns zu flimmern und zu wabern.

Vor uns erhebt sich eine riesiges Bauwerk von unvorstellbarem Ausmaß. Wo eben noch die Klamm vor uns lag, erstreckt sich eine gut 200 Schritt lange Marmorbrücke, die in majestätischem Bogen über einen Abgrund führt. Sie endet ca. 20 Schritt vor einem mächtigen Tor. Vor uns erhebt sich, soweit das Auge reicht, eine 40 Schritt hohe Mauer in beide Richtungen. Dieses Bauwerk ist gigantisch!

Wie konnten unsere Vorfahren nur so vermessen sein, zu glauben, sie hätten die Trolle besiegt!

Diese Festung wurde errichtet um einem Ansturm von Drachen, Riesen und noch größeren Schrecken zu widerstehen. Eine Stimme holt uns aus unserer völlig ungläubigen Trance zurück und etwas Stolz klingt in ihr mit "Wir da! Das ist Vorhof von Graulgatschthor!"