Dienstag, 21. August 2018

Die Beilunker Berge

10. Praios 1021 BF

Vier Tage marschieren wir nun schon.

In den ersten Ausläufern des Gebirges überquerten wir ungesehen die letzte Straße und gelangten in die Beilunker Berge.

Gestern erreichten wir Durbosch. Die kleine Stadt, die von den Brogarzwergen eingenommen wurde. Von Weitem erkannten wir noch immer Rauchsäulen aus der Talsenke. Als wir näher kamen, sahen wir ein zerstörtes Tor, das nur noch schief in den Angeln der Stadtmauer hing. Davor lungerten einige Zwerge herum.

Xenos führte uns um die Stadt herum und wir gelangten ungesehen daran vorbei.

Gegen Mittag erreichten wir in einer Gebirgsflanke einen großen Turm. Sicher gut drei Stockwerke hoch. Dies ist einer der Eingänge nach Schatodor, verkündet Xenos....

Vorbei an Beilunk

5. /6. Praios 1021 BF

Als ich am nächsten Morgen erwache, fühle ich mich blendend. Ich schaue mir meine Wunden an und einige sind bereits völlig verheilt. An manchen Stellen habe ich noch nicht einmal neue Schuppen bekommen. Erstaunt gebe ich meine neue Wundheilung zum Besten, wieder eine Veränderung des Zeichens wie mir scheint. Doch es wurde nachgeholfen.

Ragnar beichtet, dass er die Nacht zuvor ein wenig magisch nachgeholfen hat. Er gesteht, meinem Wesen nicht getraut zu haben, dass ich ihn womöglich bei solch starken Verletzungen gar beißen würde. Deshalb tat er dies heimlich. Seine Worte treffen mich hart. Er wird immer misstrauischer, selbst uns gegenüber. Ich dachte, unter uns würde tatsächliches Vertrauen herrschen, doch ich habe mich geirrt. Selbst meine Gefährten haben mittlerweile Angst vor mir. Ragnar entschuldigt sich und meint noch, dass er mich noch nie so verletzt erlebt hat, und nicht wusste, wie ich reagiere, als sich Kaldrim einmischt. Er lässt einen dummen Spruch über meine verflossenen Liebhaber ab, was mich dazu veranlasst ihm eine Ohrfeige zu verpassen. Doch ich verfehle ihn und ihm gelingt es ebenfalls nicht meine Hand zu packen.

Waldelind hat ebenfalls des Nachts nachgeholfen und weiß nun wer wir sind. Doch sie will uns helfen. Sie begleitet uns bis zum Fluss und bringt den Wagen dann zurück zum Weiler, wo wir ihn her haben. Als wir abends an eine Straße kommen in der Nähe des Flusses, macht sie kehrt und wir reisen alleine weiter. Sie gibt uns noch den Rat die Wälder zu meiden und verabschiedet sich.

Wir laufen in die Nacht hinein bis wir an den Radrom gelangen, der gute 50 Schritt Durchmesser hat. Ohne Boot oder Brücke kommen wir nicht hinüber. Wir laufen am Fluss entlang weiter Richtung Norden bis wir einen Bootssteg finden, an dem ein Boot angelegt liegt. Wir klauen uns das Boot und Ragnar rudert uns nach Südosten. Xenos leidet auf dem Wasser, das kann man erkennen. Doch bald legen wir wieder an und verstecken das Boot im Schilf.

Der Morgen graut schon und wir erkennen die Beilunker Berge vor uns. Wir haben Beilunk hinter uns gelassen. Wir suchen uns einen versteckte Stelle um zwei bis drei Stunden zu ruhen ehe wir wieder aufbrechen.

Die ganze Zeit über bin ich recht gedankenversunken und denke über Ragnars Worte nach. Einerseits hat es mich getroffen,  andererseits eher gar beleidigt. Er hatte Sorge, dass ich ihn vor lauter Verletzungen wie ein wildes Tier angreifen würde...Wie ein wildes Tier...Ein Tier... Mein engster und loyalster Gefährte hält mich für eine Bestie...Ist es das Auge was ihn misstrauen lässt? Ist er es selbst? Ich weiß es nicht und ich werde damit leben müssen ...

Ich spüre, wie sich etwas kaltes in mir ausbreitet... Eine stoische Gefühlskälte steigt in mir auf und ich höre auf darüber nachzudenken...

Die Köhlerin Waldelind

4. Praios 1021 BF

Am nächsten Morgen versucht Isonzo die Kuh zu melken und scheitert kläglich. Ragnar versucht sein Glück und hat Erfolg.

Wir ziehen unbehelligt über die Wege durch die Felder und erkennen gegen Abend eine kleine Hütte, etwas abseits des Weges. Es brennt Licht und es riecht stark nach verbranntem Holz. Kaldrim schaut sich die Hütte genauer an und kommt zurück. Die Läden der Hütte waren geschlossen. Es scheint das Zuhause eines Köhlers zu sein und nur eine Person lief drinnen umher.

Kaldrim ist unsicher. Wenn wir als Borbaradianer dort auftauchen, was dann. Werden wir freundlich aufgenommen, nächtigt man bei jemandem, der dem Feind freundlich gesinnt ist. Werden wir angefeindet ist es auch nicht besser. Doch noch ehe ich etwas einwenden kann, macht Kaldrim plötzlich kehrt und klopft gegen die Tür.

Wir kommen mit dem Wagen nach. Eine Frau bietet uns freundlich ein Nachtlager und Essen an. Ihr Eintopf riecht wirklich gut und ich beginne zu essen. Isonzo hat sich einen Teller mit nach draussen auf den Wagen genommen, da er ihn bewachen will. Sie bietet uns sogar Bier an, das Xenos dankend annimmt. Als sie Xenos erneut Bier einschenken will , stolpert sie plötzlich zu seinen Füßen und Xenos beugt sich zu ihr herab. Sie tuschelt ihm irgendetwas zu. Ich merke wie müde mich meine Verletzungen und das Reisen bereits machen, da meine Augenlider immer schwerer werden. Als Xenos den Kopf wieder erhebt, fängt er schallend an zu lachen und kann kaum damit aufhören. Die gute Frau steht mit hochrotem Kopf ein wenig verlegen auf und es stellt sich heraus, dass sie Xenos erkannt hat und ihn befreien wollte. Als sie bemerkt, dass wir auf der Seite der Guten stehen, bittet sie uns schockiert mit dem Essen aufzuhören, da sie Schlafmohn hineingerührt hat. Zu spät. Mir fallen schon fast die Augen zu und auch Isonzo wird von Ragnar ins Haus getragen, da er bereits tief und fest schläft. Sie zeigt mir ein Nachtlager und ich höre noch wie sie sich als Hexe Waldelind vorstellt, ehje ich in einen tiefen seeligen Schlaf falle.

Ein Wagen

3. Praios 1021 BF

Am nächsten Morgen erwache ich erholter, als ich dachte und  halte erst einmal Ausschau auf das Land, welches vor uns liegt. Eine Ebene mit Feldern, vereinzelten Bauernhöfen und einigen Waldstücken liegt vor uns. Ab und an erkennt man Rauchsäulen, jedoch keinerlei riesiger Heerlager oder ähnliches. Wir machen uns auf den Weg zu einem nächstgelegenen Gehöft mit der Absicht uns einen Wagen zu organisieren. Erstaunlicherweise ist die Erde hier noch immer grün und nicht verdorben, wie ich es erwartet hatte. Allerdings muss ich an das versickernde Blut denken, dass die Erde so gierig verschluckt hat. Trotz Landwirtschaft ist auch keinerlei Vieh zu entdecken.

Wir kommen in einen kleinen Weiler. Schon als man uns von Weitem entdeckt, flüchten die Menschen in ihre Häuser und schließen die Läden, als wir näher kommen. Ich stapfe zielstrebig in Richtung eines Stalles oder Scheune und trete in Söldnermanier die Türe auf. Ein alter Wagen steht darin, jedoch keine Tiere. Ragnar fordert im Befehlston die Leute auf uns einen Wagen zu besorgen und nach kurzer Zeit, schleicht ein älterer Mann geduckt auf uns zu und versucht sich zu erklären, dass sie nichts mehr besitzen, außer einer Milchkuh, die ihre Kinder ernährt. Mir schnürt es die Kehle zu, aber drastische Zustände erfordern drastische Mittel. Ragnar sieht das wohl ebenso und befiehlt ihnen trotzdem uns die Kuh und den Wagen zu überlassen. Verzweifelt bringt uns der Mann das Geforderte und als Ragnar sich per Handschlag verabschiedet, drückt er dem verdutzten Mann Gold in die Hand und schenkt ihm ein versöhnliches Zwinkern, ehe wir laut motzend von dannen ziehen mit Wagen und Kuh. Wir haben ihnen das letzte Tier genommen. Sicher, die Kuh hätte ohnehin nicht alle ernähren können, dennoch wird ihnen auch das Gold nichts nutzen, denn das sättigt auch nicht.

Wir ziehen weiter und suchen gegen Abend erneut ein Nachtlager in einer kleinen unauffälligen Senke.

Der Söldnertrupp

2. Praios 1021 BF

Am nächsten Morgen berichte ich den anderen davon und wir ziehen weiter nach Osten. Ich erkenne eine Straße zwischen den Hügeln und wir entdecken einen Söldnertrupp von knapp einem Dutzend, die von Süden her die Straße herauf kommen. Kaldrim, in seiner Söldnerkleidung geht auf direkte Konfrontation und stapft Richtung Straße um ihnen zu begegnen, während wir uns in der Nähe des Weges auf die Lauer legen. Es ist tatsächlich ein Söldnertrupp in schwarz-rot, bestehend aus neun Mann. Ein bis zwei Veteranen scheinen dabei zu sein, der Rest sind eher Jungspunde, dennoch scheinbar recht geübt. Es sind keine einfachen Bauern, sondern wehrhaft mit alten, aber guten Waffen.

Kaldrim hat sich an den Straßenrand gesetzt und tut so, als ob er seinen Stiefel nähen würde. Als der Trupp näher kommt, beginnt der Anführer ein Gespräch mit ihm. Kaldrim erzählt ihnen alles von den Aradolosch Höhlen und gibt sich als einer der Zwerge aus, die einen Weg hindurch finden sollten. Die Söldner scheinen ihm seine haarsträubende Geschichten nicht recht glauben zu wollen. Der Anführer nennt Kaldrims Trupp "Brogarzwerge". Kaldrim fragt nach etwas zu trinken und man reicht ihm einen Trinkschlauch.

Ragnar gibt uns ein Zeichen zum Angriff und wir greifen sie aus dem Hinterhalt an. Als Kaldrim uns sieht, jagt er dem Söldner vor ihm direkt seine Linkhand in die Schulter. Es entbrennt ein Kampf, bei dem wir deutlich in der Unterzahl liegen und schon nach kurzer Zeit wird mir bewusst, wie sehr wir die Männer unterschätzt haben. Nach einigen Wunden, rufe ich mein Zeichen und verwandle mich erneut in das Echsenwesen, dennoch habe ich drei Gegner um mich herum und Schlag für Schlag versuche ich auszuweichen oder zu parieren, dennoch treffen mich die anderen, während ich immer nur einem widerstehen kann. Der Kampf dauert lange, zu lange... Ich blute bereits aus etlichen Wunden. Ich habe keine Blicke für die anderen übrig, sondern versuche meine Gegner zur Strecke zu bringen, was mir schlussendlich auch gelingt. Als ich den letzten der drei niederstrecke, falle ich dabei auf die Knie und bleibe blutüberströmt einen Augenblick sitzen. Mein Herz rast. Mein Blut kocht. Ohne Rücksicht auf meine Gefährten reiße ich dem Mann vor mir die Brust auf und verspeise sein Herz. Plötzlich höre ich die sanfte Stimme Kaldrims singen und ich spüre, wie mein Puls sich beruhigt. Ich spüre, wie die kalte Wut einer schmerzhaften Erschöpfung weicht und ich verwandle mich zu Yamira zurück. Ich versuche meine Wunden notdürftig zu verbinden und Ragnar kommt mir zu Hilfe. Isonzo und die anderen kümmern sich bereits um die Leichen und wir ziehen sie abseits der Straße in die Hügel. Wir nehmen uns ihre nützliche Kleidung und verbrennen dann die Toten. Eine Rauchsäule mehr oder weniger, wird in diesen Landen nicht auffallen. Ragnar bemerkt, dass das vergossene Blut auffällig im Boden versickert, als wenn es die Erde nähren würde.

Wir verkleiden uns. Mit Hilfe der schwarz-roten Rüstungen und einigen Veränderungen an uns, sehen wir schon bald unauffällig aus. Ragnar hat seine Zöpfe entflochten und selbst Kaldrim hat seinen Federhut abgelegt. Ich habe meinen Kapuzenumhang tief ins Gesicht gezogen und wir besprechen, dass wir uns als Söldnertruppe ausgeben, die einen Gefangenen überbringen - Xenos.

Als wir weiter nach Osten ziehen und gegen Abend erneut ein Lager aufschlagen, falle ich erschöpft in einen tiefen Schlaf und verweigere den Wachdienst aufgrund meiner Verletzungen.

Im Hügelland

1. Praios 1021 BF

Nach einem halben Tagesmarsch erreichen wir endlich die Baumgrenze. Wir gelangen in hügeliges Gebiet, was weite Aussicht noch nicht zulässt. Doch was wir sehen, sind hier und da niedergebrannte Waldstücke. Der Geruch von Brand und Blut ist hier verstärkt. Ab und an sind noch einige kleine Rauchsäulen zu erkennen. Immer wieder durchqueren wir kleine Waldstücke, die hauptsächlich aus Nadelwäldern bestehen. Ragnar füllt sich einen kleinen Tiegel mit Harz ab und Kaldrim stößt tatsächlich auf einen Bachlauf mit glasklarem, kühlem und frischem Gebirgswasser. Wir füllen unsere Wasserschläuche neu und suchen uns gegen Abend einen geschützten Lagerplatz. Saari versucht ihr Glück beim Wild jagen und nicht lange Zeit danach taucht sie mit zwei frischen Kaninchen auf. Wir heben eine Grube aus und machen zum Kochen doch ein kleines Feuer. Isonzo kocht uns die Kaninchen vorzüglich und wir lassen es uns schmecken. Für die Nacht teilen wir erneut Wachen ein und als ich meine Schicht halte, entdecke ich in weiter Höhe etwas fliegen, jedoch zu hoch um in der Dunkelheit tatsachlich genaueres zu erkennen und ich lasse die anderen weiterschlafen.

Die Trollzacken hinab

5. Namenloser Tag 1020 BF

Die Nacht verlief ruhig und wir machen uns auf den Weg hinab durch die zerklüfteten Trollzacken. Ab und an trägt uns der Ostwind den Geruch von Brand und Blut in die Nasen. Das Gebirge ist karg und macht seinem Namen alle Ehre. Spitze karge Felsspitzen ragen aus dem Boden und erschweren uns den Abstieg. Gegen Abend suchen wir uns erneut einen geeigneten Platz zum Lagern und Ragnar macht sich auf die Suche nach einem Bachlauf. Nach einiger Zeit findet er sogar Wasser, jedoch schwimmen dort bereits die Fische mit dem Bauch nach oben und es schmeckt seltsam fad. Er sucht weiter, kommt jedoch erfolglos zurück. Wir stellen Wachen auf und unterlassen es ein Feuer zu machen. Demnächst sollten wir dringend etwas zu essen und sauberes Wasser finden, sonst bekommen wir Schwierigkeiten. In den verdorbenen Gegenden im Tal werden wir es sicherlich noch schwerer haben. Wenigstens sind die namenlosen Tage vorüber gegangen ohne größere Vorkommnisse. Der Vampir wäre ohnehin da gewesen. Ragnar zog es sogar tatsächlich kurz in Betracht ihm doch den Garaus zu machen, aber den Zwergen sei Dank, sind sie meiner Meinung, dass Schatodor erst einmal vorgeht. Bin gespannt, was uns dort unten erwartet.

Donnerstag, 2. August 2018

Mysterien in den Tiefen

4. Namenloser Tag 1020 BF

Als alle wieder erwacht sind, berichtet Kaldrim uns allen und Ragnar schaut sich die Spuren des Zwerges genauer an. Es scheinen nackte Zwergenfüße zu sein. Wir folgen den Spuren und eine halbe Stunde später gelangen wir an eine Art unterirdischen Marktplatz umgeben von einem riesigen Wohnkomplex. Die Spuren führen durch den Komplex hindurch und wieder hinaus direkt zu einem Brunnen. Wir werfen einen Stein hinein, der einige Sekunden später auch platschend in Wasser fällt, doch sonst ist nichts zu entdecken. Wir gehen zurück, die Sache nicht weiter verfolgen wollend und folgen einem Gang Richtung Osten um aus dem Gebirge hinaus zu finden. Dieser Gang endet jedoch plötzlich auf einem gut fünf Schritt großen Felsvorsprung. Wir schauen in eine riesige Höhle. Eine natürliche Felsnadel befindet sich in gut zwanzig Schritt Entfernung. Ich schaue nach unten und nur in tiefe Schwärze. Doch in der Tiefe ist Wasser zu erahnen, denn etwas Brodelndes ist zu vernehmen. Ich lausche in die Dunkelheit und höre ein leichtes, feines Aneinanderschlagen von etwas, was ich nicht definieren kann. Wir befinden uns in einem riesigen Felsendom.

Eine schmale Felsbrücke führt auf die andere Seite und nacheinander gehen wir vorsichtig hinüber. Als ich die Brücke überquere, erkenne ich in der Dunkelheit weit unten etwas Dunkles, Schwarzes vorüberhuschen, jedoch zu weit weg um bedrohlich zu sein und ich erwähne es den anderen gegenüber vorerst nicht. Als ich erneut in die Dunkelheit schaue, sehe ich es kein weiteres Mal.

Wir gelangen in die nächste große Halle, die über und über bunt bemalt ist. Ein rieser Festsaal in dem gut und gerne über 1000 Zwerge Platz zum Feiern hätten. Inmitten der Halle steht ein riesiger, uralter Braukessel, der bereits mit Grünspan überzogen ist. Als wir näher kommen, entdecken wir jedoch Zwerge um den Kessel liegend. Wir schauen uns die Lage genauer an und entdecken 13 Zwerge, unterschiedlicher Sippen mit dem Zeichen Borbarads da liegen. Es ist keinerlei Muster zu erkennen, was die Zwerge getötet haben könnte oder warum diese Zwerge hier waren. Dennoch bin ich innerlich froh, dass sie tot sind. Denn was auch immer sie umbrachte, scheint ebenso etwas gegen Borbaradianer zu haben...

Nach genauerer Untersuchung stellen wir fest, dass die Leichen vermutlich erst wenige Tage  hier liegen. Als wir sie durchsuchen, finden wir ebenfalls aktuelle Münzen. Kaldrim nimmt sich eine der Borbarad-Wappenröcke, die in Zwergengröße nur ihm passen. Dafür reiße ich mir einen Aufnäher ab und nehme ihn mit. Vielleicht brauchen wir das Zeug noch. Jedoch sind die meisten Symbole nur simpel aufgemalt. Die Leichen sind verschieden getötet worden. Manche scheinen ausgedörrt, manchen wurde einfach das Genick herumgedreht. Offensichtlich rohe Gewalt, ohne Waffen.
Saari erkennt gen Osten die meisten Spuren und wir folgen ihnen.

Der Weg führt steiler nach oben und nach guten zwei Stunden erreichen wir einen riesigen Thronsaal. Er ist sehr kunstvoll mit allerlei Glyphen und Runen an den Wänden. Bildnisse zeigen die Gebote und Gesetze der Zwerge. Offensichtlich wurde hier auch Gericht gehalten und die Feuertaufe durchgeführt. Kaldrim setzt sich dreisterweise auf den Thron und somit hat Isonzo einen neuen Titel für seine Ankündigungen "letzter Zwerg auf dem Thron von Aradolosch" - wie respektlos! Doch selbst ich kann mir ein Lächeln nicht verkneifen.

Ragnar, Kaldrim und Saari möchten einen Weg nach Südwesten auskundschaften, während Isonzo und ich neben dem Thron warten. Diese ewige Rumsucherei nach einem Ausgang nervt. Wir haben eine kleine Grubenlampe an, als wir plötzlich einen Schatten bemerken. Isonzo wirft geistesgegewärtig eine Decke über die Lampe, um das Licht abzudunkeln, als er plöztlich angegriffen wird. Etwas hält ihn an der Kehle gepackt und er schafft es gerade noch die Decke wieder herabzuziehen. Ich sehe einen jungen Zwerg der Isonzo schon fast angehoben hat und ihm die Kehle zudrückt. Als das Licht auf ihn fällt, starrt er mich kurz an, mit leuchtend roten Augen. Er lässt von Isono ab und genauso schnell wie er auftauchte, verschwindet er auch wieder. Isonzo keucht und sein Hals zeigt bereits dunkle Würgemale. Die anderen kehren zurück mit einem dunklen "muahahahaha" von Kaldrim, was uns in diesem Moment nicht wirklich erschreckt. Wir berichten was geschehen ist. Der Zwerg war derselbe, der auch Kaldrim heimsuchte des Nachts. Wir kommen zu dem Schluss, das er ein Vampir sein muss und Xenos stimmt uns zu.

Wir wandern weiter nach Osten, stets bergauf. Nach guten zwei Stunden macht der Weg eine leichte Biegung und wir können Feuerschein erkennen und hören Stimmen, mindestens von dreien.
Kaldrim schleicht vor und entdeckt drei Zwerge vor einer geschlossenen Holztür, die von zwei Fackeln erhellt ist. Kaldrim fängt an mit seiner donnernden Stimme loszudröhnen "Wer wagt es in mein Reich einzudringen?" und die Zwerge stürmen panisch durch die Holztür in einen weiteren Raum und verriegeln die Tür. Kaldrim verlangt, dass sie sich gegenseitig töten, denn nur der letzte Überlebende bekommt die Freiheit geschenkt.

Wir kommen ebenfalls hinzu und amüsiert hören wir, wie drinnen heftig gestritten und diskutiert wird, bis ein donnernder Schlag auf Holz für Ruhe sorgt. Ragnar hat eine weitere Idee und beschwört mit einem der Ringe einen Luftdschinn, der in dem Raum alle Kerzen löschen soll, bis auf eine. Kaldrim spricht erneut mit seiner angstmachenden Stimme und erneut bricht Panik aus, als noch dazu ein Licht nach dem anderen erlischt. Ragnar schickt mit einem Zauber eine schwarze Wolke durch das Schlüsselloch, während Isonzo durch einen Illusionszauber noch rote Augen in der Wolke erscheinen lässt. Nun kracht es richtig. Drinnen ist Kampfeslärm zu vernehmen, bis nach gut zwanzig Minuten Ruhe einkehrt. Die Tür bleibt weiterhin verschlossen, doch Ragnar öffnet sie auf magische Weise.

Ein einziger Zwerg steht noch in er Mitte des Raumes. Blut tropft von seiner Axt und er sieht zerschunden aus. "Lasst mich gehen" Doch Kaldrim unterhält sich mit dem Zwerg erst einmal und verwirrt ihn umso mehr. Auch Isonzo macht ihm durch Illusionen nur noch mehr Angst und als wir ihn befragen, sagt er uns bereitwillig, was wir wissen wollen. Sie waren nur ein kleiner Spähtrupp, der einen Weg durch das Gebirge finden sollte, um ungesehen ins Mittelreich einfallen zu können. In etwa zwei Stunden sollten wir den Ausgang erreichen. Mehr weiß er nicht. Und trotz seines Flehens, darf ich ihn töten.

Wir laufen weiter nach Osten. In einem Gang erkennen wir plötzlich in unserem Fackelschein einen Schatten ein gutes Stück vor uns. Auf Rufen antwortet er nicht und Kaldrim geht auf ihn zu. Der Zwergenvampir ist nun erkennbar und sagt nur "Wo wollt ihr denn hin?", ehe er hämisch grinsend einen Hebel in der Wand betätigt, der eine dicke Stahltür hinter ihm herablässt. Er bricht mit Leichtigkeit den Hebel ab und zerstört dabei die komplette Mechanik. Dann lächelt er uns an und verschwindet als Schatten unter der Tür durch. Wir sind eingesperrt! Ragnar denkt nach. Keiner von uns will es mit der langen Dunkelheit des Königreichs, in dem ein Vampir haust, aufnehmen. Kurz vorm Ausgang. Ich erinnere Ragnar an die vielen magischen Möglichkeiten, die er schon zum besten gegeben hat. Mauern zu erschaffen, vielleicht Fels auch zu erweichen... es muss eine Möglichkeit geben. Ragnar hat eine bessere Idee. Er konzentriert sich und plözlich erhebt sich aus dem Boden eine Erzsäule, die das Tor mit anhebt und wir können hindurch. Grandios!

Wir gelangen in einen neuen Raum. Eine Tür, die nach Norden führt ist mit Steinbänken verbarrikadiert, an einer anderen Stelle führt eine Wendeltreppe nach unten. Die nördliche Tür ist sicher der Ausgang, man merkt einen leichten Lufthauch. Wir versuchen gemeinsam die Bänke zu verrücken, als der Vampir zurückkehrt und uns offen angreift. Er ist ein starker Gegner, doch man kann ihn verletzen, wenn man ihn denn trifft. Als er einige Male getroffen wird, verwandelt er sich in eine riesige Fledermaus. Nach langem hin und her, können wir ihn vertreiben und schaffen es die Bänke zu verrücken. Endlich der Ausgang! Wir eilen nach draußen und genießen die frische, jedoch kalte Nachtluft. Wir laufen noch ein kleines Stück weiter und Saari findet ein gutes Nachtlager.

Ankunft in Aradolosch

3. Namenloser Tag 1020 BF

Gegen Abend erreichen wir einen alten vertrockneten Bachlauf, den Xenos wiederzuerkennen glaubt. Er meint sogar nach über 500 Jahren den Eingang wiederzufinden in den Berg, obwohl er niemals auf dieser Seite war. Während wir nur schroffe Felsen erkennen, steuert Xenos zielstrebig auf eine Stelle zu und findet tatsächlich in der verwinkelten Felswand einen riesigen Eingang, gute 4x6 Schritt hoch. Wir gelangen in eine riesige Eingangshalle, von der ein gewundener Pfad in die Tiefe führt. Während wir noch über Spuren diskutieren, läuft Kaldrim mit seiner Lampe voraus und Xenos folgt ihm. Wir einigen uns ihnen ebenfalls zu folgen und so beginnt der lange Marsch durch die Dunkelheit.

Ich mache den Abschluss und wir gelangen nach einiger Zeit wieder in eine größere Höhle. Wir nehmen ein Rascheln über uns wahr und erkennen Massen von Fledermäusen über uns. Am hinteren Rand der Höhle liegt wohl ein See, auf dessen anderer Seite eine Holztür zu sein scheint. Als wir näher kommen, erkennen wir einen Fluss, auf dessen gegenüberliegender Seite eine hochgezogene Zugbrücke ist, die wir zuvor als Holztür verkannten. Im Wasser ist Bewegung zu erkennen und bei genauerem Betrachten, sehen wir weiße, aalartige Fische darin.

Es sind gute vier Schritt bis zur anderen Seite. Ragnar zaubert eine Regenbogenbrücke herbei, über die wir unversehrt hinübergelangen, doch die Zugbrücke lässt sich von außen nicht öffnen. Kaldrim macht kurzen Prozess und zündet die Zugbrücke an, was uns erneut auf die andere Flussseite drängt und wir abwarten müssen, bis auch der Rauch sich verzogen hat. Sowohl der Rauch, als auch die unzähligen Fledermäuse haben sich einen Weg nach oben gesucht. Ragnar zaubert uns erneut eine Brücke und wir gelangen in einen weiteren Gang. Zwergengroße Türen befinden sich rechts und links, was sich aber schnell als eine Art Torhaus herausstellt mit Zugketten für die Zugbrücke, ebenso wie Schießscharten. Ragnar findet ein Fallgitter, welches er hinter uns herunterlässt für etwaige Verfolger.
Isonzo nimmt den Moment zum Anlass um lautstark Kaldrim mit all seinen Titeln in den leeren Zwergenhallen vorzustellen. Sollte irgendwer in diesen Höhlen hausen, so sind wir sicherlich nicht mehr unbemerkt geblieben durch Feuer, Fallgitterdonnern und Isonzos lautem Krakelen. Geradeaus befindet sich in einer Tür, die uns offensichtlich weiterführen kann, ein Relief mit geschlossenen Augen. Ragnar berührt die Augenlider und sie öffnen sich. Rotglühende Rubinaugen starren Ragnar entgegen und eine dunkle Stimme beginnt zu sprechen, was unser Begehr sei. Isonzo stellt Kaldrim erneut in seinem Redeschwall vor und Ragnar bittet höflich um Durchgang auf die andere Seite und das Relief gewährt es uns und erhebt sich um einen Durchgang zu offenbaren.
Wir kommen in eine große Halle, in der eine riesige Waage steht. Sie ist alt und verrostet. Es führen zwei riesige Eingänge in diese Halle und ein kleinerer Richtung Osten. Wir folgen zuunächst dem kleineren Richtung Osten und folgen einem langen Gang mit vielen Abzweigungen und Nebenräumen. Ich mache Wegmarken an die Wand, doch nach einiger Zeit folge ich Kaldrims Anweisung die Zeichen einzuritzen, anstatt sie nur zu zeichnen.

Wir finden einen Zwergenleichnam, der noch nicht allzu alt zu sein scheint. Sein Kopf ist seltsam verdreht und die Spuren um ihn herum sind noch recht frisch. Die Leiche wirkt ausgedörrt und beim Durchsuchen finden wir einige aktuelle Münzen.

Nach weiteren drei Stunden gelangen wir erneut in eine mächtige Halle. Es gibt einen großen Kamin und offene Verschläge, die vielleicht mal Ställe waren. Aus jeder Ecke führt ein Gang weiter. Doch wir schlagen in einer Nische ein Nachtlager auf und stellen Wachen auf.

Als Ragnar die erste Wache hält, erhebt sich Kaldrim plötzlich und läuft im Schlaf in nordwestliche Richtung. Ragnar kann ihn wecken und er berichtet, dass er von einem Zwerg geträumt habe, der ihm vertraut vorkam und ihn bat ihm zu folgen. Verwirrt legt er sich wieder schlafen.
Während meiner und Isonzos Wache geschieht nichts dergleichen.
Erst als Kaldrim Wache hält, geht er erneut in die Richtung, in die der Zwerg ihn rief und findet frische Spuren auf dem Boden...

Das Ferkinalager

2. Namenloser Tag 1020 BF

Es hat zu regnen begonnen. Wir reisen nun nordöstlich, weg vom Fluss Richtung Gebirge. Xenos führt uns durch unwegsames Gelände. Doch er führt uns sicher wie auf unsichtbaren Pfaden durch Wälder und Gestrüpp. Gegen Abend suchen wir einen Lagerplatz und gelangen an eine Lichtung. Plötzlich strömt mir Blutgeruch in die Nase und ich gehe auf die Suche, während die anderen warten. Ich finde einen verlassenen Lagerplatz. Der Blutgeruch kommt von Jagdwildresten. Ich schaue mich ein wenig um, doch alles ist längst verlassen und sehr primitiv. Ich berichte den anderen was ich fand und wir sind uns einig, dass sich hier im Gebirge Ferkinas aufhalten. Wir stellen für die Nacht Wachen auf, doch sie verläuft ebenfalls ruhig.