Montag, 20. Juli 2015

Die drei Pforten des Grauens

5. Rondra 1019 BF

Wir folgen dem Gang weiter und kommen in einen großen Raum, welcher mit einigen brennenden Fackeln erhellt ist. Man findet immer noch verwitterte unkenntliche Glyphen und an den Wänden hängt alter Seetang, der scheinbar vor langer Zeit hier gewachsen ist. In der Mitte des Raums steht ein riesiger schwarzer Quader aus Stein in dessen Mitte eine Öffnung zu sein scheint. Es wirkt wie das riesige Maul eines Kraken. Schuppen schwarzer Seeschlangen zieren das Gestein des Quaders und er ist mit einigen dunkelblau schimmernden Gwen-Petrylsteinen gespickt, von denen Isonzo sich kurzerhand einen rauskratzt. An den Wänden lassen einige Öffnungen das Tageslicht hinein und man kann bis aufs Meer hinausblicken.

Wir schauen uns die Öffnung im Quader genauer an und es scheint ein Gang nach unten zu gehen, doch starrt man nur in Finsternis. Ardo geht mit einem Gebet auf den Lippen voran und nach und nach folgen wir ihm. Es kosten viel Selbstüberwindung hinein zu gehen, da sich alles in uns sträubt dort hinunter zu wollen. Irgendwann dringt ein leiser Singsang zu uns herauf und je weiter wir nach unten gehen, desto lauter wird er. Wir gelangen an eine verschlossene eisenbeschlagene Holztür, wieder umrandet von Glyphen. Der Türknauf ist ebenfalls in der Form eines Krakenkopfes und durchs Schlüsselloch erkennt Ardo nur schwach etwas in der Dunkelheit. Kaldrim kann das Schloss knacken und vorsichtig öffne ich die Tür.

Eine kleine Plattform gibt uns den Blick auf einen riesigen Saal frei. Vor uns führen Treppen an einer Felswand entlang nach unten. Der Raum unter uns ist knietief mit Wasser bedeckt und wir erkennen an drei Wänden riesige Portale. Vor jedem Portal steht ein Beschwörer. Nicht weit von ihnen entfernt stehen drei große Holzgebilde, die aussehen wie liegende Bäume auf Füssen, auf deren Rücken jeweils ein schwarzes Schwert liegt. In der Mitte des Kuppelbaus stehen ebenfalls sieben Beschwörer, die in einem monotonen Gesang vertieft sind. Sie stehen im Kreis um das Szepter herum, das wir suchen. Hurdo erkennt einen Thorwaler, der ihm wohl bekannt ist und Kaldrim plant schon sich den Zwerg vorzuknöpfen. Während ich noch die Gestalten mustere, fährt mir plötzlich ein Schreck in die Glieder. Einer von ihnen ist Darjinn! Hinter ihm steht eine rabenschwarze Echse in einer Robe und scheint ebenfalls vertieft. Mir wird heiß und kalt. Die Erleichterung ihn lebend zu sehen, vermischt mit dem Hass der in mir aufkommt wegen seinem unglaublichen Verrat an Dere, lässt mich inne halten.
Wir beratschlagen leise, als uns Ragnar plötzlich in den Gang zurück schickt und uns bittet ihm eine halbe Std. Zeit zu geben. Wir schließen die Tür wieder und er malt ein Pentagramm auf den Boden, stellt sich hinein und murmelt, wie er es schon einmal auf dem Schiff getan hat. Nach geraumer Zeit kommt langsam Wind auf, ein Luftwirbel entsteht, in dem man manchmal ein Gesicht zu erkennen vermag und Ragnar bittet den Dschinn in den Saal einzudringen und solch einen Sturm zu entfachen, dass der Blitz ins Wasser schlägt. Der Dschinn tut, wie ihm befohlen und wir folgen ihm. Ardo und Hurdo eilen schon die Treppen hinab und während Hurdo Ardo davon abhält ins Wasser zu treten, bläst dieser schon eifrig in sein Kriegshorn. Der Überraschungseffekt ist dahin. Die Gestalten machen sich auf den Weg uns entgegenzutreten, doch der Dschinn hat die Luft immer mehr verdichtet und eine dunkle Gewitterwolke hat sich unter dem Kuppeldach gebildet. Kaum dass die Beschwörer den Kreis verlassen, schlägt plötzlich ein mächtiger Blitz ins Wasser und alle Beschwörer, bis auf die Echse, haut es erstmal von den Füßen ins Wasser. Das ist unser Stichwort. Mit gezogenen Waffen kommen wir ihnen entgegen, doch ehe ich meinen ersten Gegner erreiche, trifft mich ein Wurfdolch am Kopf und als ich mich umdrehe, ärgert sich Kaldrim darüber, dass ich ihm in die Wurfbahn gelaufen bin. Ein kurzes Wortgefecht hält uns darüber auf , doch kurz danach hat jeder einen Gegner erreicht. Ich höre wie eine Frau etwas Unverständliches ruft und sehe aus dem Augenwinkel, wie sich eines der Holzkonstrukte bewegt. Bei den Niederhöllen, was ist das schon wieder!?

Ich stehe Darjin gegenüber. Er ist noch muskulöser geworden, als er es damals schon war und scheint schon fast aus allen Nähten zu platzen. Er sieht immer noch unverschämt gut aus, seine langen glänzenden schwarzen Haare fallen über seine Schultern, doch seine Augen sind tiefschwarz und hasserfüllt. Enttäuschung, Wut und Hass wallen in mir auf, er ist nicht mehr er selbst. Etwas Bösartiges geht von ihm aus. Sicherlich ist er genauso unnatürlich stark wie der Berserker vor dem Tempel und ich konzentriere mich auf den Kampf. Was um mich rum passiert, nehme ich kaum wahr. Als Darjinn mich erkennt, bekommt sein Blick fast etwas Sanftes, doch ich hole aus und wir liefern uns einen Kampf, begleitet von einem Wortgefecht, auf Leben und Tod. Er ist unglaublich stark und seine Schläge treffen mich unerbittlich. Jeder meiner Treffer zeigt wie erwartet keine Wirkung, außer dass er blutet. Plötzlich krabbeln einige Spinnen an mir hoch und ich versuche der Lage Herr zu werden, während Darjinn weiter auf mich einschlägt. Ein seltsamer Gesang dringt an mein Ohr, doch mehr als „Jo na ho“ verstehe ich nicht. Irgendwann begreife ich, dass ich ihn niemals besiegen kann und versuche mich aus dem Kampf zu lösen. Ich blute aus unzähligen Wunden und kraftlos versuche ich Richtung Ausgang zu gelangen. Der Schmerz, auch der innerliche, treibt mir erneut das Wasser in die Augen, doch versuche ich zu erkennen, was um mich herum geschieht. Ich sehe wie zwei der Holzkonstrukte gerade in dem größten Portal verschwinden und die schwarze Echse mit einer bekutteten Frau zusammen, diesen seltsamen Gesang angestimmt haben.

Plötzlich kommt aus diesem Portal eine riesige Tentakel, größer wie jede Seeschlage und fuchtelt suchend im Raum umher. Ich beeile mich, noch schneller zum Ausgang zu gelangen, kann den Blick auf dieses Monster jedoch kaum abwenden. Es reißt einen der Beschwörer von seinen Füssen und tötet ihn, dann greift er nach der dritten Holzkonstruktion und zieht diese schon fast liebevoll durchs Portal, ebenso greifen weitere Tentakel nach der Echse und der Frau um sie ebenfalls wohl in Sicherheit zu bringen. Danach geht alles sehr schnell. Meine Gefährten können mit dem Szepter fliehen, während ich schon fast am Ausgang bin. Mit letzter Kraft schleppe ich mich nach draußen, bis hoch zum Waldrand, ehe hinter uns alles vernichtet wird. Der Tempel, die Landzunge, alles wird zerstört und ein Blick auf das Meer sagt uns, dass das schwarze Schiff, sein Ziel erreicht hat, denn es setzt Segel und schwimmt davon. Die drei Pforten des Grauens wurden geöffnet!

Ich versuche mir, mehr schlecht als recht, meine Wunden zu verbinden, als Ragnar zu mir kommt und meine Blutungen mit einem Heilzauber stoppt. Wenigstens hole ich mir so keinen Wundbrand und ich fühle mich gleich besser. Erschöpft falle ich in den Schlaf, werde aber kurz darauf wieder von Ardo geweckt, was nun mit dem Szepter geschehen soll. Ich weiß nur, dass es nach Sel Attach muss, doch wo dieser Ort ist, weiß ich nicht. Puspereiken müsste es wissen. Wir beschließen am nächsten Morgen in das kleine Lager der Maraskaner zurückzukehren, sie zu bitten uns wenigstens auf geheimen Pfaden an der Garnison vorbeizubringen und uns dann auf die Suche nach den Haranidad zu machen.

Das Werkstatthandbuch lesen wir auch nochmal genauer und erfahren so, dass diese drei Anderthalbhänder dämonisch entweiht wurden von Charyptoroth, Agrimoth und Belshirash. Hoffentlich muss ich niemals gegen diese Schwerter kämpfen.